file

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30 Βιωματικά εργαστήρια θα υλοποιηθούν στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη», που θα υλοποιηθεί στις 28, 29, 30 Απριλίου 2017, στην Σύρο, υπό την Αιγίδα του ΥΠ.Π.Ε.Θ., 174921/Δ2/19-10-2016.

  1. Εργαστήριο Οπτικής Επικοινωνίας στην πράξη: κινούμενα έργα OpenArtLab, Φύτρος Κώστας.
  2. Εργαστήριο Μουσικής Τεχνολογίας στην πράξη, Μουσικοθεραπεία OpenmusicLab, Φύτρος Κώστας.
  3. Ενσωμάτωση διαδικτυακών υπηρεσιών κοινωνικής δικτύωσης στη διδακτική πράξη – Δημιουργία κοινοτήτων πρακτικής και μάθησης, Γλέζου Κατερίνα. (Εκπαιδευτικοί ΔΕ).
  4. Δραστηριότητες Αξιοποίησης του Συστήματος Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Edison, Γλέζου Κατερίνα, Μπιρμπίλης Γιώργος.
  5. Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού πακέτου Ρομποτικής Lego WeDo 1.0, Γλέζου Κατερίνα, Ιωσηφίδου Μαρία, Ξηρίδου Αδαμαντία. Εντάσσεται στο πλαίσιο της Scratch Day in Syros 2017.
  6. Εργαστήριο καινοτόμου διδακτικής του κέντρου για χαρισματικά – ταλαντούχα παιδιά (CTY GREECE), Επιστήμη και μηχανικήΑντώνης Χρυσός – Ναπολέων Μάου – Χάιδω Σαμαρά – Γεωργία Τσουλφά. (ΠΕ60, ΠΕ04).
  7. Εργαστήριο καινοτόμου διδακτικής του κέντρου για χαρισματικά – ταλαντούχα παιδιά (CTY GREECE), Εισαγωγή στη Ρομποτική και τα Συστήματα Αυτομάτου ΕλέγχουΑντώνης Χρυσός – Ναπολέων Μάου – Χάιδω Σαμαρά – Γεωργία Τσουλφά. (ΠΕ19/20, ΠΕ04).
  8. Δημιουργώντας ασκήσεις στον διαδραστικό πίνακα μαζί με τους μαθητές, Μαρία Στιβακτάκη. (ΠΕ60, ΠΕ70).
  9. Μια «Ανεστραμμένη Τάξη» στο Edmodo: Αξιοποιεί Και Εφαρμόζει Τη Δημιουργική Γραφή Στη Χημεία Με Ποικιλία Ψηφιακών Εργαλείων, Σ. Σμυρνή – Π. Ψυχογυιοπούλου.
  10. Εισαγωγή στο eTwinning, Φαρασόπουλος Νεκτάριος Πρεσβευτής eTwinning.
  11. eTwinning Live και Twinspace, Φαρασόπουλος Νεκτάριος – Καπράλου Χρύσα.
  12. Stem και eTwinning, Λούβρης Άρης.
  13. Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών με αισθητήρες, Ρούμελης Νίκος – Πόπη Κωνσταντινίδου.
  14. Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών με υλικά κουζίνας, Ρούμελης Νίκος – Πόπη Κωνσταντινίδου.
  15. Arduino: εκπαιδευτική ρομποτική για μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου, Σοφία Σωτηρίου – Ιάκωβος Μαστρογιάννης.
  16. Αξιοποίηση της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης Moodle στην διδασκαλία μαθημάτων, Γρηγοριάδης Πρόδρομος.
  17. Ρομποτικές κατασκευές: συνθέτοντας δομικά στοιχεία και η δημιουργία προγραμματιζόμενων «συμπεριφορών», Οικονόμου Βασίλης.
  18. Διαδραστικές επιφάνειες (tablets), ψηφιακό πολυμεσικό εκπαιδευτικό υλικό. Η επίδραση τους στις μεθοδολογίες εκπαίδευσης αλλά και στο ρόλο του Εκπαιδευτικού, Οικονόμου Βασίλης.
  19. Από τα Windows στο Ububtu και τις εφαρμογές ελεύθερου και ανοιχτού λογισμικού (ΕΛ/ΛΑΚ) στην εκπαιδευτική πράξη, Μπούσιου Θεόδωρος.
  20. Αξιοποίηση του εκπαιδευτικού πακέτου Ρομποτικής Lego WeDo 2.0, Γλέζου Κατερίνα, Ιωσηφίδου Μαρία, Ξηρίδου Αδαμαντία. Εντάσσεται στο πλαίσιο της Scratch Day in Syros 2017. (ΠΕ19/20).
  21. Η Μέθοδος της Ψηφιακής Αφήγησης μέσα από το Erasmus + Project “idigStories”, Δαρζέντα Μελίνα.
  22. Από τα εργαστήρια πληροφορικής στα ανοιχτά EduLabs & makerspaces, Αθανάσιος Δεληγιάννης
  23. Εκμάθηση μουσικής με αινίγματα μεσω moodle, Βιβή Φώτη. (ΠΕ60, ΠΕ16).
  24. Thymio Robot: αναπτύσσοντας αλγοριθμικές δεξιότητες ευχάριστα και δημιουργικά για κάθε ηλικία και βαθμίδα εκπαίδευσης, Νίκος Δαπόντες, Γιάννης Κωτσάνης.
  25. Εκπαιδευτική Πύλη Scientix – Αξιοποίηση Πηγών Για Διερευνητική Μάθηση Και Εκπαιδευτικά Σενάρια, Γιάννης Λεύκος, Θωμά Ραλλία, Βαρούτα Παναγιώτα, Μόλλα Μαρίνα. (ΠΕ70, ΠΕ04).
  26. Μία Ελλάδα τραγούδια. Δημιουργία κουίζ με τη βοήθεια των ΤΠΕ για τις Ενότητες 34 και 35 της Γεωγραφίας της Ε’ Δημοτικού, Καρούμπαλη Ευγενία. (ΠΕ70).
  27. Δημιουργήστε – Αναπτύξτε – Μετασχηματίστε Στερεά Σχήματα στην οθόνη τριών διαστάσεων (3D)  του εκπαιδευτικού λογισμικού CAS GeoGebra, Μπολοτάκης Γεώργιος. (ΠΕ03).
  28. Μαθαίνοντας προγραμματισμό μέσα από τη δημιουργία ψηφιακού παιχνιδιού με το Scratch, Μπαμπαλώνα Ελένη. (ΠΕ19/20).
  29. Δημιουργία quiz με τη χρήση της εφαρμογής Learning Apps, Μπαμπαλώνα Ελένη.
  30. Προγραμματίζοντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο να Κινείται Επάνω σε μία Πίστα, Λουκάς Μιχάλης.

Εγγραφή στα βιωματικά εργαστήρια

  • Δικαίωμα εγγραφής έχουν μόνον όσοι έχουν πληρώσει το αντίτιμο της συμμετοχής στο συνέδριο.
  • Η εγγραφή γίνεται ηλεκτρονικά συμπληρώνοντας τη φόρμα για κάθε εργαστήριο.
  • Μπορείτε να εγγραφείτε σε πολλαπλά εργαστήρια.

Comments 0 σχόλια »

Ανακοινώθηκε το Πρόγραμμα του 9ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη», που θα πραγματοποιηθεί στις 28, 29, 30 Απριλίου 2017, στην Σύρο, υπό την Αιγίδα του ΥΠ.Π.Ε.Θ, 174921/Δ2/19-10-2016.

Σκοπός του συνεδρίου είναι ο γόνιμος προβληματισμός και ο δημιουργικός διάλογος αναφορικά με την εφαρμογή των «Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση» (ΤΠΕ-Ε), καθώς και τις σύγχρονες πρακτικές έτσι όπως διαμορφώνονται στη σχολική πραγματικότητα. Ιδιαίτερα στοχεύει στο να ευαισθητοποιήσει τους/τις εκπαιδευτικούς Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης προς την κατεύθυνση ανάδειξης των θεμάτων διδακτικής μεθοδολογίας με την αξιοποίηση των ΤΠΕ.

Το 9ο Συνέδριο απευθύνεται κυρίως στους:

  • Εκπαιδευτικούς Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης
  • Εκπαιδευτικούς Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης
  • Επιμορφωτές/τριες ΤΠΕ
  • Επιμορφωτές/τριες και επιμορφούμενους/ες στην διδακτική αξιοποίηση των ΤΠΕ Β΄ Επιπέδου.
  • μέλη πανεπιστημιακών παιδαγωγικών τμημάτων
  • Φοιτητές/τριες (Παιδαγωγικών Τμημάτων και Τμημάτων Η/Υ & Πληροφορικής).
  • Μεταπτυχιακούς/ές φοιτητές/τριες των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση

Πιο αναλυτικά, το Συνέδριο απευθύνεται στους/στις Εκπαιδευτικούς όλων των γνωστικών αντικειμένων της Προσχολικής και Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, της Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης, της Ειδικής Αγωγής, στους/στις Επιμορφωτές/τριες των ΤΠΕ, καθώς και στους/στις Σχολικούς Συμβούλους, και στα Στελέχη Εκπαίδευσης.

Με αφετηρία το 1ο Πανελλήνιο Συνέδριο της Σύρου το Μάη του 2001, το Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη», φιλοξενεί, κάθε δύο χρόνια στη Σύρο, εισηγήσεις και βιωματικά εργαστήρια από εκπαιδευτικούς για εκπαιδευτικούς της πράξης με σκοπό την αναβάθμιση της διδακτικής-μαθησιακής διαδικασίας.
Περισσότερες πληροφορίες στο: e-diktyo.eu.

http://logogreekworld.ning.com/profiles/blogs/9-2

Comments 0 σχόλια »

Θερμές πασχαλινές ευχές για προσωπική, οικογενειακή και εθνική Ανά(σ)ταση σε όλους τους τομείς.

Χρόνια πολλά, όμορφα, δημιουργικά, αγωνιστικά, με ειρήνη, υγεία, αγάπη, αδελφοσύνη, αλληλεγγύη!!!

https://scratch.mit.edu/projects/155761243/

 

Thanks to fskiada for:Ζωγραφιές – Καλό Πάσχα! (Original Project)

Comments 0 σχόλια »

ΚαταγραφήΤο γραφείο Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, Σχολικούς Συμβούλους, Εκπαιδευτικούς Πληροφορικής πανελλαδικά και το Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών Πολυμέσων της Σχολής Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πολυτεχνείου Κρήτης, προκηρύσσουν τον 3ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό παιχνιδιού στο Scratch.
Ο φετινός διαγωνισμός για το σχολικό έτος 2016-17 έχει γενικό τίτλο: «Ελληνική Μυθολογία – Σκρατσάροντας με ένα μύθο» και ειδική θεματική με τίτλο “Ελληνική Μυθολογία και Καζαντζάκης” στο πλαίσιο της συνεργασίας μας με το Μουσείο Νίκου Καζαντζάκη και λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι το 2017 έχει ανακηρυχθεί ως “Έτος Καζαντζάκη” από το Υπουργείο Πολιτισμού.

 

 

Comments 0 σχόλια »


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

 

Θερμές ευχές για το νέο έτος 2017, να απαλύνει τον πόνο, να φέρει το χαμόγελο στα χείλη, να χαρίσει ειρήνη, αγάπη, υγεία, δημιουργία, αδελφοσύνη, αλληλεγγύη για ένα καλύτερο αύριο!
Επί γης ειρήνη!

Best wishes for a New Year of Peace, Love, Health, Creativity, Solidarity for a better tomorrow!
Peace on earth!

—————
Ελληνικά Κάλαντα Χριστουγέννων και Πρωτοχρονιάς από την Παιδική χορωδία Δ. Τυπάλδου.

Comments 0 σχόλια »

Καλό ταξίδι, Seymour Papert, μεγάλε πρωτοπόρε οραματιστή παιδαγωγέ!

Σ’ευχαριστούμε για το όραμα, για τα μονοπάτια που χάραξες, για όσα μάθαμε, εμπνευστήκαμε από σένα.

 

Κατασκευαστικός Εποικοδομισμός – Κονστρουκτιονισμός

«Κονστρουκτιονισμός σημαίνει να δίνεις στα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν έτσι ώστε να μπορούν να μάθουν κάνοντας πολύ καλύτερα απ’ ό,τι μπορούσαν πριν» (Papert, 1980).

Σύμφωνα με τη θεωρία μάθησης του εποικοδομισμού μαθαίνουμε σημαίνει οικοδομούμε νέα γνώση για μας. Μάθηση είναι η οικοδόμηση νοήματος. Οικοδομούμε νέα γνώση καθώς αλληλεπιδρούμε με τα δεδομένα στο υπόβαθρο των εμπειριών μας.

Βάση της γλώσσας προγραμματισμού Logo αποτελεί η φιλοσοφία του εποικοδομισμού (Constructivism: εποικοδομισμός – κονστρουκτιβισμός) όπως αναπτύχθηκε από τον Jean Piaget, στενός συνεργάτης του οποίου υπήρξε ο S. Papert. Επιπρόσθετα, η Logo συνδυάζει τις προσεγγίσεις του Vygotsky, για τον κοινωνικό εποικοδομισμό.

O Seymour Papert, πέρα από τη Logo, θεμελίωσε και τον όρο Constructionism: Κατασκευαστικό Εποικοδομισμό/Κονστρουκτιονισμό. Ο όρος constructionism – κονστρακτιονισμός πηγάζει από τη λέξη construct (κονστράκτ: κατασκευή) υποδηλώνοντας δύο από τις πολλαπλές όψεις του εποικοδομισμού, μία σοβαρή και μία παιγνιώδη. Η σοβαρή όψη αφορά τη σύνδεσή του με την οικογένεια των θεωριών της κατασκευής της γνώσης που συνήθως αναφέρονται ως κονστρουκτιβιστικές κατ’ ακολουθία του όρου constructivism (κονστρουκτιβισμός). Ο κονστρουκτιονισμός, όπως και ο κονστρουκτιβισμός, θεωρεί τη μάθηση ως οικοδόμηση γνωστικών δομών ανεξάρτητα από τις συνθήκες μάθησης. Το πρόσθετο στοιχείο του εποικοδομισμού έγκειται στο ότι ο μαθητευόμενος συνειδητά κατασκευάζει ένα αντικείμενο-οντότητα, είτε πρόκειται για πύργο στην άμμο είτε για μία επιστημονική θεωρία. Οτιδήποτε γίνεται κατανοητό, όταν κατασκευαστεί. Η παιγνιώδη όψη υπονοεί την αυτο-αναφερόμενη απόδοση νοήματος στην ιδέα του εποικοδομισμού. O κονστρακτιονισμός προτείνει ότι οι μαθητευόμενοι κατασκευάζουν νέες ιδέες όταν ενεργά ασχολούνται με τη δημιουργία εξωτερικής κατασκευής -μπορεί ένα ρομπότ, ένα ποίημα, ένα κάστρο στην άμμο, ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή- πάνω στις οποίες αναστοχάζονται και μοιράζονται με άλλους. Έτσι ο κονστρακτιονισμός εμπλέκει δυο διαπλεκόμενους τύπους κατασκευής: την οικοδόμηση της γνώσης στο πλαίσιο οικοδόμησης κατασκευών με προσωπικό νόημα (Kafai & Resnick, 1996).

Κεντρικό σημείο του κατασκευαστικού εποικοδομισμού αποτελεί η έννοια του bricolage (μπρικολάζ: μαστόρεμα) ως τεχνικός όρος για τη μαθησιακή διαδικασία. Bricoleur (μπρικολέρ: μάστορας) είναι αυτός που ασχολείται με το bricolage. Η αφετηρία του bricolage έγκειται στην ανάπτυξη στρατηγικών οργάνωσης δουλειάς: ο μαθητευόμενος καθοδηγείται από την πορεία της δουλειάς του και δεν εμμένει σε ένα προκαθορισμένο σχέδιο. «Η μάθηση αποτελείται από το κτίσιμο συνόλων από υλικά και εργαλεία που μπορεί κάποιος να χειριστεί και να χρησιμοποιήσει. Ίσως στο κέντρο όλων, είναι η διαδικασία της εργασίας με ό,τι έχεις. …Με την πιο ουσιαστική έννοια, ως μαθητευόμενοι, είμαστε όλοι μάστορες. …Αν το μαστόρεμα είναι ένα μοντέλο του πώς κτίζονται οι επιστημονικά έγκυρες θεωρίες, τότε μπορούμε ν’ αρχίσουμε να αποκτούμε μεγαλύτερο σεβασμό για τον εαυτό μας ως μάστορα.»

Απόσπασμα από τη διδακτορική διατριβή «Ανάπτυξη Μαθησιακών Περιβαλλόντων με Αξιοποίηση της Γλώσσας Προγραμματισμού Logo στη Διδακτική Πράξη», Αικατερίνη Β. Γλέζου, ΕΚΠΑ, ΙΟΥΝΙΟΣ 2010.

Comments 0 σχόλια »

Αγαπητοί φίλοι και συνάδελφοι

Θα ήθελα να σας παρακαλέσω προσωπικά να διαθέσετε λίγο από το χρόνο σας και να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο που βρίσκεται στην διεύθυνση

http://goo.gl/forms/TArvPsqRmCEwy7R32

(Αγνοήστε το μήνυμα αν ήδη το έχετε συμπληρώσει και σας ευχαριστώ γιαυτό)

Θεωρώ ότι είναι μια πολύ σημαντική προσπάθεια που γίνεται και όσοι δεν το έχουν συμπληρώσει ας βοηθήσουν στην προσπάθειά μας.

Υπενθυμίζω ότι το ερωτηματολόγιο αυτό είναι μέρος μιας ευρύτερης ερευνητικής προσπάθειας που αποσκοπεί να προτείνει εστιασμένα περιβάλλοντα προγραμματισμού και εναλλακτικά προϊόντα λογισμικού, για κάθε τύπο σχολείου και ηλικία των μαθητών με βάση τόσο την διεθνή τρέχουσα εμπειρία όσο και τις σύγχρονες εκπαιδευτικές  προσεγγίσεις της ερευνητικής προσπάθειας.  Τα αποτελέσματα που θα προέλθουν από την επεξεργασία των στοιχείων θα είναι διαθέσιμα στους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και στο σύνολο της εκπαιδευτικής κοινότητας

Αν έχετε κάποιο φίλο/φίλη που δεν λαμβάνει ενημερώσεις από εμένα θα παρακαλούσα να το προωθήσετε.

Ευχαριστώ

Βαγγέλης Κανίδης

Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής

Comments 0 σχόλια »

Ολοκληρώθηκε με μεγάλη επιτυχία ο 2ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Παιχνιδιού στο Scratch «Παιχνίδια του κόσμου: από το χθες… στο αύριο» υπό την αιγίδα του ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2 /16122015) που διοργάνωσε το γραφείο Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, Σχολικούς Συμβούλους και Εκπαιδευτικούς Πληροφορικής Πανελλαδικά.

Συμμετείχαν 358 έργα μαθητών εκ των οποίων:
Δημοτικού: 228 από 72 σχολεία
Γυμνασίου: 94 από 42 σχολεία
Λυκείου (Γενικού & Επαγγελματικού): 34 από 20 σχολεία
Ειδικών σχολείων: 2 από 2 σχολεία
Σκοπός του διαγωνισμού είναι η συμμετοχή των μαθητών σε μια συνεργατική και δημιουργική διαδικασία για την ανάπτυξη ενός υπολογιστικού παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, καλλιεργώντας και προάγοντας την αλγοριθμική σκέψη και τον πειραματισμό με βασικές προγραμματιστικές δομές.
Βραβεία
Δημοτικό
1ο βραβείο :
Ο Μύθος του Μινώταυρου @ 3ο Δημοτικό Σχολείο Ευκαρπίας Θεσσαλονίκης
2ο βραβείο :
marbles in action βόλοι
εν δράσει @ 4ο Δημοτικό Σχολείο Ασπροπύργου
3ο βραβείο :
FROG FULL @ 2ο Δημοτικό Σχολείο Νέας Ιωνίας
Γυμνάσιο
1ο βραβείο :
Cave Hero @ Γυμνάσιο Οινουσσών Χίου
2ο βραβείο :
Παιχνίδι tangram @ 2ο Γυμνάσιο Νέας Μηχανιώνας
3ο βραβείο :
Orange Ball @ 4ο Γυμνάσιο Ρεθύμνου
Λύκειο (Γενικό & Επαγγελματικό)
1ο βραβείο :
Ρομποτοπεριπέτειες (Robot Adventures) @ Γενικό Λύκειο Πεταλιδίου, Μεσσηνία
2ο βραβείο :
HackPath @ 1ο Γενικό Λύκειο Λιβαδειάς
3ο βραβείο :
Ball Game @ 7ο ΕΠΑΛ Πάτρας
Ειδικά βραβεία
● Πρωτότυπης Ψηφιακής Διαθεματικής Προσέγγισης «Παιχνίδια του κόσμου: από το χθες… στο αύριο»
Σημάδεψε το φωτοκύτταρο @ 2ο Γυμνάσιο Ευόσμου Θεσσαλονίκης
● Πρωτότυπης Δημιουργίας για την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού
Snowflakes @ 2ο Εργαστηριακό Κέντρο Ιωαννίνων
● Πρωτότυπης Δημιουργίας για την Ειδική Αγωγή
1ο: Δες την διαδρομή του Οδυσσέα και απάντησε στις ερωτήσεις.. @ ΤΕΕ ΕΙδικής Αγωγής Πάτρας
2ο : Φανταστικό κυνηγητό @ ΤΕΕ ΕΑ Α βαθμίδας Αιγάλεω
Ο φετινός Διαγωνισμός, όπως και όλες οι δράσεις μας, φιλοξενούνται στη νέα ψηφιακή μας πλατφόρμα

http://festman.schoolab.gr/, όπου μπορείτε να χαρείτε και να απολαύσετε την έμπνευση και τη δημιουργικότητα των μαθητών μας.
Θέλουμε να εκφράσουμε τα θερμά μας συγχαρητήρια σε όλους τους μαθητές που συμμετείχαν στο διαγωνισμό, όπως και στους καθηγητές τους για τη συστηματική καθοδήγηση σε όλη τη διάρκεια της διαδικασίας.
Σημαντικές πληροφορίες
● Όλα τα βραβεία, τα αναμνηστικά και οι βεβαιώσεις για τους μαθητές, τους εκπαιδευτικούς και τα σχολεία, μπορούν να εκτυπωθούν από την ψηφιακή πλατφόρμα h ttp://festman.schoolab.gr/, μετά την είσοδό τους, στην επιλογή
“Αναμνηστικά”.
● Θα είναι διαθέσιμα από τη Δευτέρα 6 Ιουνίου.
Ο Υπεύθυνος της Διοργάνωσης
Γεώργιος Γώγουλος
Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής
Δυτικής Κρήτης

Comments 0 σχόλια »

fileΕγκάρδιες ευχές στους εξεταζόμενους και τις οικογένειές τους να περάσουν οι δύσκολες μέρες των εξετάσεων με δύναμη και ψυχραιμία, όσο το δυνατό λιγότερο άγχος, ευόδωση των προσπαθειών και πολλές επιτυχίες.

Ευχές και στους εκπαιδευτικούς για ομαλή διεξαγωγή των εξετάσεων χωρίς απρόοπτα.

Comments 0 σχόλια »

space-numbers σοκερδρακοςγοαλκεεπερ

Στον 21ο αιώνα η εκπαίδευση στην Πληροφορική και ιδιαίτερα στον προγραμματισμό έρχεται να βοηθήσει τον σημερινό μαθητή και αυριανό πολίτη τής κοινωνίας, τής πληροφορίας και τής επικοινωνίας «να μαθαίνει πώς να μαθαίνει»,να καινοτομεί, να σχεδιάζει και να υλοποιεί τις ιδέες και τα οράματά του. Ο προγραμματισμός και η ανάπτυξη ψηφιακών εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα θεωρείται ένα από τα σημαντικά κλειδιά για την ολόπλευρη ανάπτυξη και το μέλλον των παιδιών μας.

Τα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχικού συμμετείχαν στον 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Δημιουργίας Παιχνιδιού στο Scratch«Παιχνίδια τού κόσμου: από το χθες…στο αύριο», υπό την καθοδήγηση και υποστήριξη τής δρος Κατερίνας Γλέζου, καθηγήτριας Πληροφορικής και Φυσικών επιστημών τού Α΄ Αρσακείου Λυκείου Ψυχικού.
Μαθητές τής Α΄ τάξης τού Α΄ Αρσακείου Λυκείου Ψυχικού συμμετείχαν στον διαγωνισμό με πρωτότυπα έργα-ψηφιακά παιχνίδια που ανέπτυξαν στο πλαίσιο:
α) τής ερευνητικής εργασίας με θέμα «Δημιουργώ Ψηφιακά Παιχνίδια: σχεδιάζω, προγραμματίζω, αξιολογώ, παίζω και μαθαίνω»,
β) τού μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής,
με υπεύθυνη καθηγήτρια την κ. Κατερίνα Γλέζου.
Μαθητές τής τάξης τού Α΄ και Β΄ Αρσακείου Γυμνασίου Ψυχικού συμμετείχαν, επίσης, στον διαγωνισμό με πρωτότυπα έργα-ψηφιακά παιχνίδια που ανέπτυξαν στο πλαίσιο τού μαθήματος Βιωματικές δράσεις – Συνθετικές δημιουργικές εργασίες – projects με θέμα «Προγραμματίζω, παίζω και μαθαίνω στο περιβάλλον Scratch 2.0», με υπεύθυνη καθηγήτρια την κ. Κατερίνα Γλέζου.
Οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να εμπλακούν σε διαδικασίες ανακαλυπτικής και διερευνητικής μάθησης, μέσω δραστηριοτήτων αξιοποίησης τού διαδικτυακού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch 2.0, με σκοπό την ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών σε ένα ενεργό, συμμετοχικό και ομαδοσυνεργατικό περιβάλλον μάθησης.
Συγκεκριμένα, οι ομάδες μαθητών κατέθεσαν τα έργα-ψηφιακά παιχνίδια τους στον διαγωνισμό όπως παρουσιάζονται παρακάτω.
(Για κάθε ομάδα μαθητών και έργο δίνονται αντίστοιχα τα ονοματεπώνυμα των συμμετεχόντων μαθητών, ο τίτλος τού έργου, ο υπερσύνδεσμος στην επίσημη πλατφόρμα τού διαγωνισμού Festman και ο υπερσύνδεσμος στην κοινότητα τού Scratch, όπου έχουν αναρτηθεί τα έργα, και οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να παίξουν το παιχνίδι online και να αναζητήσουν περισσότερες πληροφορίες για το έργο.)

Α΄ Αρσάκειο Λύκειο Ψυχικού:

Ομάδα μαθητών: Αλέξανδρος Ούλμαν-Δερνιτσιώτης και Μαρία Κουλούρη
Τίτλος έργου: «The Maze! – Find the exit!»
http://festman.schoolab.gr/project/2211
https://scratch.mit.edu/projects/106190134/

Ομάδα μαθητών: Μεγακλής Ιάσωνας, Κωνσταντίνος Μαράντης και Δημήτριος Καφτάνης
Τίτλος έργου: «Xbow»
http://festman.schoolab.gr/project/2011
https://scratch.mit.edu/projects/106191020/

Ομάδα μαθητών: Άγγελος Καραλής, Μεγακλής Ιάσωνας, Χρήστος Γεωργίου Παππάς
Τίτλος έργου: «Zoro Ninza»
http://festman.schoolab.gr/project/1985
https://scratch.mit.edu/projects/106183185/

Ομάδα μαθητών: Επαμεινώνδας Κάτσικας και Σωτήριος-Ηλίας Κουτσούκος
Τίτλος έργου: «Soccer Game»
http://festman.schoolab.gr/project/1984
https://scratch.mit.edu/projects/106187949/

Ομάδα μαθητών: Κωνσταντίνος Καραμπίνος, Ρεβέκκα Μάντζαρη και Εμμανουήλ Λορέντζος
Τίτλος έργου: «Snakes»
http://festman.schoolab.gr/project/1981/
https://scratch.mit.edu/projects/106547084/

Α΄ και Β΄ Αρσάκειο Γυμνάσιο Ψυχικού:

Ομάδα μαθητών: Μπάρλας Αθανάσιος και Σαλταφέρος Δημήτριος
Τίτλος έργου: «Space Ride»
http://festman.schoolab.gr/project/2208
https://scratch.mit.edu/projects/106743733/

Ομάδα μαθητών: Παΐσιος Ευθύμιος και Χελιώτης Χρήστος-Αλέξανδρος
Τίτλος έργου: «SPACE NUMBERS»
http://festman.schoolab.gr/project/1980/
https://scratch.mit.edu/projects/106588888/

Ομάδα μαθητών: Δημήτριος-Παναγιώτης Χριστόπουλος, Γεώργιος Τζαβέλας και Πέτρος Τράγος
Τίτλος έργου: «Goalkeeper»
http://festman.schoolab.gr/project/1982/
https://scratch.mit.edu/projects/106182388/

Ομάδα μαθητών: Βαζαίου Αγγελική και Μαστρογιάννη Ειρήνη
Τίτλος έργου: «The Great Pong Game»
http://festman.schoolab.gr/project/1983/
https://scratch.mit.edu/projects/106525274/

Ο 2ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Δημιουργίας Παιχνιδιού στο Scratch προκηρύχτηκε από το γραφείο σχολικού συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, σχολικούς συμβούλους και εκπαιδευτικούς Πληροφορικής πανελλαδικά.
Σκοπός τού διαγωνισμού είναι η συμμετοχή των μαθητών σε μια συνεργατική και δημιουργική διαδικασία για την ανάπτυξη ενός υπολογιστικού παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, καλλιεργώντας και προάγοντας τηναλγοριθμική σκέψη και τον πειραματισμό με βασικές προγραμματιστικές δομές.
Ο εφετινός διαγωνισμός έχει τίτλο: «Παιχνίδια τού κόσμου: από το χθες…στο αύριο», είναι υπό την αιγίδα τού ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2 /16-12-2015) και προσδιορίζεται στη θεματική των παιχνιδιών.
Το υπολογιστικό παιχνίδι που θα αναπτυχθεί, μπορεί:

  • να αφορά σε αυτούσιο παιχνίδι ή τροποποίηση παιχνιδιού τού παρελθόντος ή τού παρόντος ή και επιθυμία/ιδέα παιχνιδιού για το μέλλον
  • να είναι ατομικό ή ομαδικό
  • να παίζεται σε κλειστούς ή ανοικτούς χώρους, να είναι επιτραπέζιο, κ.λπ.
  • να απευθύνεται σε οποιαδήποτε ηλικία.

Απευθύνεται σε όλους τους μαθητές τής Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και θα δοθούν αντίστοιχα βραβεία και έπαινοι σε έργα μαθητών:

  1. Δημοτικού
  2. Γυμνασίου
  3. Λυκείου (Γενικού & Επαγγελματικού)

Τα υποβληθέντα έργα μπορεί να είναι προϊόντα είτε ατομικής είτε ομαδικής προσπάθειας και πρέπει να είναι πρωτότυπα,δηλαδή να προκύπτουν από την προσωπική δημιουργική εργασία των μαθητών.
Στα τέλη Μαΐου αναμένεται η ανακοίνωση των αποτελεσμάτων τού διαγωνισμού.

Comments 0 σχόλια »

Top
...
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων