ΚαταγραφήΤο γραφείο Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, Σχολικούς Συμβούλους, Εκπαιδευτικούς Πληροφορικής πανελλαδικά και το Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών Πολυμέσων της Σχολής Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πολυτεχνείου Κρήτης, προκηρύσσουν τον 3ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό παιχνιδιού στο Scratch.
Ο φετινός διαγωνισμός για το σχολικό έτος 2016-17 έχει γενικό τίτλο: «Ελληνική Μυθολογία – Σκρατσάροντας με ένα μύθο» και ειδική θεματική με τίτλο “Ελληνική Μυθολογία και Καζαντζάκης” στο πλαίσιο της συνεργασίας μας με το Μουσείο Νίκου Καζαντζάκη και λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι το 2017 έχει ανακηρυχθεί ως “Έτος Καζαντζάκη” από το Υπουργείο Πολιτισμού.

 

 

Comments 0 σχόλια »


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

 

Θερμές ευχές για το νέο έτος 2017, να απαλύνει τον πόνο, να φέρει το χαμόγελο στα χείλη, να χαρίσει ειρήνη, αγάπη, υγεία, δημιουργία, αδελφοσύνη, αλληλεγγύη για ένα καλύτερο αύριο!
Επί γης ειρήνη!

Best wishes for a New Year of Peace, Love, Health, Creativity, Solidarity for a better tomorrow!
Peace on earth!

—————
Ελληνικά Κάλαντα Χριστουγέννων και Πρωτοχρονιάς από την Παιδική χορωδία Δ. Τυπάλδου.

Comments 0 σχόλια »

Καλό ταξίδι, Seymour Papert, μεγάλε πρωτοπόρε οραματιστή παιδαγωγέ!

Σ’ευχαριστούμε για το όραμα, για τα μονοπάτια που χάραξες, για όσα μάθαμε, εμπνευστήκαμε από σένα.

 

Κατασκευαστικός Εποικοδομισμός – Κονστρουκτιονισμός

«Κονστρουκτιονισμός σημαίνει να δίνεις στα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν έτσι ώστε να μπορούν να μάθουν κάνοντας πολύ καλύτερα απ” ό,τι μπορούσαν πριν» (Papert, 1980).

Σύμφωνα με τη θεωρία μάθησης του εποικοδομισμού μαθαίνουμε σημαίνει οικοδομούμε νέα γνώση για μας. Μάθηση είναι η οικοδόμηση νοήματος. Οικοδομούμε νέα γνώση καθώς αλληλεπιδρούμε με τα δεδομένα στο υπόβαθρο των εμπειριών μας.

Βάση της γλώσσας προγραμματισμού Logo αποτελεί η φιλοσοφία του εποικοδομισμού (Constructivism: εποικοδομισμός – κονστρουκτιβισμός) όπως αναπτύχθηκε από τον Jean Piaget, στενός συνεργάτης του οποίου υπήρξε ο S. Papert. Επιπρόσθετα, η Logo συνδυάζει τις προσεγγίσεις του Vygotsky, για τον κοινωνικό εποικοδομισμό.

O Seymour Papert, πέρα από τη Logo, θεμελίωσε και τον όρο Constructionism: Κατασκευαστικό Εποικοδομισμό/Κονστρουκτιονισμό. Ο όρος constructionism – κονστρακτιονισμός πηγάζει από τη λέξη construct (κονστράκτ: κατασκευή) υποδηλώνοντας δύο από τις πολλαπλές όψεις του εποικοδομισμού, μία σοβαρή και μία παιγνιώδη. Η σοβαρή όψη αφορά τη σύνδεσή του με την οικογένεια των θεωριών της κατασκευής της γνώσης που συνήθως αναφέρονται ως κονστρουκτιβιστικές κατ’ ακολουθία του όρου constructivism (κονστρουκτιβισμός). Ο κονστρουκτιονισμός, όπως και ο κονστρουκτιβισμός, θεωρεί τη μάθηση ως οικοδόμηση γνωστικών δομών ανεξάρτητα από τις συνθήκες μάθησης. Το πρόσθετο στοιχείο του εποικοδομισμού έγκειται στο ότι ο μαθητευόμενος συνειδητά κατασκευάζει ένα αντικείμενο-οντότητα, είτε πρόκειται για πύργο στην άμμο είτε για μία επιστημονική θεωρία. Οτιδήποτε γίνεται κατανοητό, όταν κατασκευαστεί. Η παιγνιώδη όψη υπονοεί την αυτο-αναφερόμενη απόδοση νοήματος στην ιδέα του εποικοδομισμού. O κονστρακτιονισμός προτείνει ότι οι μαθητευόμενοι κατασκευάζουν νέες ιδέες όταν ενεργά ασχολούνται με τη δημιουργία εξωτερικής κατασκευής -μπορεί ένα ρομπότ, ένα ποίημα, ένα κάστρο στην άμμο, ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή- πάνω στις οποίες αναστοχάζονται και μοιράζονται με άλλους. Έτσι ο κονστρακτιονισμός εμπλέκει δυο διαπλεκόμενους τύπους κατασκευής: την οικοδόμηση της γνώσης στο πλαίσιο οικοδόμησης κατασκευών με προσωπικό νόημα (Kafai & Resnick, 1996).

Κεντρικό σημείο του κατασκευαστικού εποικοδομισμού αποτελεί η έννοια του bricolage (μπρικολάζ: μαστόρεμα) ως τεχνικός όρος για τη μαθησιακή διαδικασία. Bricoleur (μπρικολέρ: μάστορας) είναι αυτός που ασχολείται με το bricolage. Η αφετηρία του bricolage έγκειται στην ανάπτυξη στρατηγικών οργάνωσης δουλειάς: ο μαθητευόμενος καθοδηγείται από την πορεία της δουλειάς του και δεν εμμένει σε ένα προκαθορισμένο σχέδιο. «Η μάθηση αποτελείται από το κτίσιμο συνόλων από υλικά και εργαλεία που μπορεί κάποιος να χειριστεί και να χρησιμοποιήσει. Ίσως στο κέντρο όλων, είναι η διαδικασία της εργασίας με ό,τι έχεις. …Με την πιο ουσιαστική έννοια, ως μαθητευόμενοι, είμαστε όλοι μάστορες. …Αν το μαστόρεμα είναι ένα μοντέλο του πώς κτίζονται οι επιστημονικά έγκυρες θεωρίες, τότε μπορούμε ν’ αρχίσουμε να αποκτούμε μεγαλύτερο σεβασμό για τον εαυτό μας ως μάστορα.»

Απόσπασμα από τη διδακτορική διατριβή «Ανάπτυξη Μαθησιακών Περιβαλλόντων με Αξιοποίηση της Γλώσσας Προγραμματισμού Logo στη Διδακτική Πράξη», Αικατερίνη Β. Γλέζου, ΕΚΠΑ, ΙΟΥΝΙΟΣ 2010.

Comments 0 σχόλια »

Αγαπητοί φίλοι και συνάδελφοι

Θα ήθελα να σας παρακαλέσω προσωπικά να διαθέσετε λίγο από το χρόνο σας και να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο που βρίσκεται στην διεύθυνση

http://goo.gl/forms/TArvPsqRmCEwy7R32

(Αγνοήστε το μήνυμα αν ήδη το έχετε συμπληρώσει και σας ευχαριστώ γιαυτό)

Θεωρώ ότι είναι μια πολύ σημαντική προσπάθεια που γίνεται και όσοι δεν το έχουν συμπληρώσει ας βοηθήσουν στην προσπάθειά μας.

Υπενθυμίζω ότι το ερωτηματολόγιο αυτό είναι μέρος μιας ευρύτερης ερευνητικής προσπάθειας που αποσκοπεί να προτείνει εστιασμένα περιβάλλοντα προγραμματισμού και εναλλακτικά προϊόντα λογισμικού, για κάθε τύπο σχολείου και ηλικία των μαθητών με βάση τόσο την διεθνή τρέχουσα εμπειρία όσο και τις σύγχρονες εκπαιδευτικές  προσεγγίσεις της ερευνητικής προσπάθειας.  Τα αποτελέσματα που θα προέλθουν από την επεξεργασία των στοιχείων θα είναι διαθέσιμα στους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και στο σύνολο της εκπαιδευτικής κοινότητας

Αν έχετε κάποιο φίλο/φίλη που δεν λαμβάνει ενημερώσεις από εμένα θα παρακαλούσα να το προωθήσετε.

Ευχαριστώ

Βαγγέλης Κανίδης

Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής

Comments 0 σχόλια »

Ολοκληρώθηκε με μεγάλη επιτυχία ο 2ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Παιχνιδιού στο Scratch «Παιχνίδια του κόσμου: από το χθες… στο αύριο» υπό την αιγίδα του ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2 /16122015) που διοργάνωσε το γραφείο Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, Σχολικούς Συμβούλους και Εκπαιδευτικούς Πληροφορικής Πανελλαδικά.

Συμμετείχαν 358 έργα μαθητών εκ των οποίων:
Δημοτικού: 228 από 72 σχολεία
Γυμνασίου: 94 από 42 σχολεία
Λυκείου (Γενικού & Επαγγελματικού): 34 από 20 σχολεία
Ειδικών σχολείων: 2 από 2 σχολεία
Σκοπός του διαγωνισμού είναι η συμμετοχή των μαθητών σε μια συνεργατική και δημιουργική διαδικασία για την ανάπτυξη ενός υπολογιστικού παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, καλλιεργώντας και προάγοντας την αλγοριθμική σκέψη και τον πειραματισμό με βασικές προγραμματιστικές δομές.
Βραβεία
Δημοτικό
1ο βραβείο :
Ο Μύθος του Μινώταυρου @ 3ο Δημοτικό Σχολείο Ευκαρπίας Θεσσαλονίκης
2ο βραβείο :
marbles in action βόλοι
εν δράσει @ 4ο Δημοτικό Σχολείο Ασπροπύργου
3ο βραβείο :
FROG FULL @ 2ο Δημοτικό Σχολείο Νέας Ιωνίας
Γυμνάσιο
1ο βραβείο :
Cave Hero @ Γυμνάσιο Οινουσσών Χίου
2ο βραβείο :
Παιχνίδι tangram @ 2ο Γυμνάσιο Νέας Μηχανιώνας
3ο βραβείο :
Orange Ball @ 4ο Γυμνάσιο Ρεθύμνου
Λύκειο (Γενικό & Επαγγελματικό)
1ο βραβείο :
Ρομποτοπεριπέτειες (Robot Adventures) @ Γενικό Λύκειο Πεταλιδίου, Μεσσηνία
2ο βραβείο :
HackPath @ 1ο Γενικό Λύκειο Λιβαδειάς
3ο βραβείο :
Ball Game @ 7ο ΕΠΑΛ Πάτρας
Ειδικά βραβεία
● Πρωτότυπης Ψηφιακής Διαθεματικής Προσέγγισης «Παιχνίδια του κόσμου: από το χθες… στο αύριο»
Σημάδεψε το φωτοκύτταρο @ 2ο Γυμνάσιο Ευόσμου Θεσσαλονίκης
● Πρωτότυπης Δημιουργίας για την καλλιέργεια του ψηφιακού αλφαβητισμού
Snowflakes @ 2ο Εργαστηριακό Κέντρο Ιωαννίνων
● Πρωτότυπης Δημιουργίας για την Ειδική Αγωγή
1ο: Δες την διαδρομή του Οδυσσέα και απάντησε στις ερωτήσεις.. @ ΤΕΕ ΕΙδικής Αγωγής Πάτρας
2ο : Φανταστικό κυνηγητό @ ΤΕΕ ΕΑ Α βαθμίδας Αιγάλεω
Ο φετινός Διαγωνισμός, όπως και όλες οι δράσεις μας, φιλοξενούνται στη νέα ψηφιακή μας πλατφόρμα

http://festman.schoolab.gr/, όπου μπορείτε να χαρείτε και να απολαύσετε την έμπνευση και τη δημιουργικότητα των μαθητών μας.
Θέλουμε να εκφράσουμε τα θερμά μας συγχαρητήρια σε όλους τους μαθητές που συμμετείχαν στο διαγωνισμό, όπως και στους καθηγητές τους για τη συστηματική καθοδήγηση σε όλη τη διάρκεια της διαδικασίας.
Σημαντικές πληροφορίες
● Όλα τα βραβεία, τα αναμνηστικά και οι βεβαιώσεις για τους μαθητές, τους εκπαιδευτικούς και τα σχολεία, μπορούν να εκτυπωθούν από την ψηφιακή πλατφόρμα h ttp://festman.schoolab.gr/, μετά την είσοδό τους, στην επιλογή
“Αναμνηστικά”.
● Θα είναι διαθέσιμα από τη Δευτέρα 6 Ιουνίου.
Ο Υπεύθυνος της Διοργάνωσης
Γεώργιος Γώγουλος
Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής
Δυτικής Κρήτης

Comments 0 σχόλια »

fileΕγκάρδιες ευχές στους εξεταζόμενους και τις οικογένειές τους να περάσουν οι δύσκολες μέρες των εξετάσεων με δύναμη και ψυχραιμία, όσο το δυνατό λιγότερο άγχος, ευόδωση των προσπαθειών και πολλές επιτυχίες.

Ευχές και στους εκπαιδευτικούς για ομαλή διεξαγωγή των εξετάσεων χωρίς απρόοπτα.

Comments 0 σχόλια »

space-numbers σοκερδρακοςγοαλκεεπερ

Στον 21ο αιώνα η εκπαίδευση στην Πληροφορική και ιδιαίτερα στον προγραμματισμό έρχεται να βοηθήσει τον σημερινό μαθητή και αυριανό πολίτη τής κοινωνίας, τής πληροφορίας και τής επικοινωνίας «να μαθαίνει πώς να μαθαίνει»,να καινοτομεί, να σχεδιάζει και να υλοποιεί τις ιδέες και τα οράματά του. Ο προγραμματισμός και η ανάπτυξη ψηφιακών εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα θεωρείται ένα από τα σημαντικά κλειδιά για την ολόπλευρη ανάπτυξη και το μέλλον των παιδιών μας.

Τα Αρσάκεια Σχολεία Ψυχικού συμμετείχαν στον 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Δημιουργίας Παιχνιδιού στο Scratch«Παιχνίδια τού κόσμου: από το χθες…στο αύριο», υπό την καθοδήγηση και υποστήριξη τής δρος Κατερίνας Γλέζου, καθηγήτριας Πληροφορικής και Φυσικών επιστημών τού Α΄ Αρσακείου Λυκείου Ψυχικού.
Μαθητές τής Α΄ τάξης τού Α΄ Αρσακείου Λυκείου Ψυχικού συμμετείχαν στον διαγωνισμό με πρωτότυπα έργα-ψηφιακά παιχνίδια που ανέπτυξαν στο πλαίσιο:
α) τής ερευνητικής εργασίας με θέμα «Δημιουργώ Ψηφιακά Παιχνίδια: σχεδιάζω, προγραμματίζω, αξιολογώ, παίζω και μαθαίνω»,
β) τού μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής,
με υπεύθυνη καθηγήτρια την κ. Κατερίνα Γλέζου.
Μαθητές τής τάξης τού Α΄ και Β΄ Αρσακείου Γυμνασίου Ψυχικού συμμετείχαν, επίσης, στον διαγωνισμό με πρωτότυπα έργα-ψηφιακά παιχνίδια που ανέπτυξαν στο πλαίσιο τού μαθήματος Βιωματικές δράσεις – Συνθετικές δημιουργικές εργασίες – projects με θέμα «Προγραμματίζω, παίζω και μαθαίνω στο περιβάλλον Scratch 2.0», με υπεύθυνη καθηγήτρια την κ. Κατερίνα Γλέζου.
Οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να εμπλακούν σε διαδικασίες ανακαλυπτικής και διερευνητικής μάθησης, μέσω δραστηριοτήτων αξιοποίησης τού διαδικτυακού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch 2.0, με σκοπό την ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών σε ένα ενεργό, συμμετοχικό και ομαδοσυνεργατικό περιβάλλον μάθησης.
Συγκεκριμένα, οι ομάδες μαθητών κατέθεσαν τα έργα-ψηφιακά παιχνίδια τους στον διαγωνισμό όπως παρουσιάζονται παρακάτω.
(Για κάθε ομάδα μαθητών και έργο δίνονται αντίστοιχα τα ονοματεπώνυμα των συμμετεχόντων μαθητών, ο τίτλος τού έργου, ο υπερσύνδεσμος στην επίσημη πλατφόρμα τού διαγωνισμού Festman και ο υπερσύνδεσμος στην κοινότητα τού Scratch, όπου έχουν αναρτηθεί τα έργα, και οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να παίξουν το παιχνίδι online και να αναζητήσουν περισσότερες πληροφορίες για το έργο.)

Α΄ Αρσάκειο Λύκειο Ψυχικού:

Ομάδα μαθητών: Αλέξανδρος Ούλμαν-Δερνιτσιώτης και Μαρία Κουλούρη
Τίτλος έργου: «The Maze! – Find the exit!»
http://festman.schoolab.gr/project/2211
https://scratch.mit.edu/projects/106190134/

Ομάδα μαθητών: Μεγακλής Ιάσωνας, Κωνσταντίνος Μαράντης και Δημήτριος Καφτάνης
Τίτλος έργου: «Xbow»
http://festman.schoolab.gr/project/2011
https://scratch.mit.edu/projects/106191020/

Ομάδα μαθητών: Άγγελος Καραλής, Μεγακλής Ιάσωνας, Χρήστος Γεωργίου Παππάς
Τίτλος έργου: «Zoro Ninza»
http://festman.schoolab.gr/project/1985
https://scratch.mit.edu/projects/106183185/

Ομάδα μαθητών: Επαμεινώνδας Κάτσικας και Σωτήριος-Ηλίας Κουτσούκος
Τίτλος έργου: «Soccer Game»
http://festman.schoolab.gr/project/1984
https://scratch.mit.edu/projects/106187949/

Ομάδα μαθητών: Κωνσταντίνος Καραμπίνος, Ρεβέκκα Μάντζαρη και Εμμανουήλ Λορέντζος
Τίτλος έργου: «Snakes»
http://festman.schoolab.gr/project/1981/
https://scratch.mit.edu/projects/106547084/

Α΄ και Β΄ Αρσάκειο Γυμνάσιο Ψυχικού:

Ομάδα μαθητών: Μπάρλας Αθανάσιος και Σαλταφέρος Δημήτριος
Τίτλος έργου: «Space Ride»
http://festman.schoolab.gr/project/2208
https://scratch.mit.edu/projects/106743733/

Ομάδα μαθητών: Παΐσιος Ευθύμιος και Χελιώτης Χρήστος-Αλέξανδρος
Τίτλος έργου: «SPACE NUMBERS»
http://festman.schoolab.gr/project/1980/
https://scratch.mit.edu/projects/106588888/

Ομάδα μαθητών: Δημήτριος-Παναγιώτης Χριστόπουλος, Γεώργιος Τζαβέλας και Πέτρος Τράγος
Τίτλος έργου: «Goalkeeper»
http://festman.schoolab.gr/project/1982/
https://scratch.mit.edu/projects/106182388/

Ομάδα μαθητών: Βαζαίου Αγγελική και Μαστρογιάννη Ειρήνη
Τίτλος έργου: «The Great Pong Game»
http://festman.schoolab.gr/project/1983/
https://scratch.mit.edu/projects/106525274/

Ο 2ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Δημιουργίας Παιχνιδιού στο Scratch προκηρύχτηκε από το γραφείο σχολικού συμβούλου Πληροφορικής Δυτικής Κρήτης σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, σχολικούς συμβούλους και εκπαιδευτικούς Πληροφορικής πανελλαδικά.
Σκοπός τού διαγωνισμού είναι η συμμετοχή των μαθητών σε μια συνεργατική και δημιουργική διαδικασία για την ανάπτυξη ενός υπολογιστικού παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, καλλιεργώντας και προάγοντας τηναλγοριθμική σκέψη και τον πειραματισμό με βασικές προγραμματιστικές δομές.
Ο εφετινός διαγωνισμός έχει τίτλο: «Παιχνίδια τού κόσμου: από το χθες…στο αύριο», είναι υπό την αιγίδα τού ΥΠΠΕΘ (206460/Δ2 /16-12-2015) και προσδιορίζεται στη θεματική των παιχνιδιών.
Το υπολογιστικό παιχνίδι που θα αναπτυχθεί, μπορεί:

  • να αφορά σε αυτούσιο παιχνίδι ή τροποποίηση παιχνιδιού τού παρελθόντος ή τού παρόντος ή και επιθυμία/ιδέα παιχνιδιού για το μέλλον
  • να είναι ατομικό ή ομαδικό
  • να παίζεται σε κλειστούς ή ανοικτούς χώρους, να είναι επιτραπέζιο, κ.λπ.
  • να απευθύνεται σε οποιαδήποτε ηλικία.

Απευθύνεται σε όλους τους μαθητές τής Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και θα δοθούν αντίστοιχα βραβεία και έπαινοι σε έργα μαθητών:

  1. Δημοτικού
  2. Γυμνασίου
  3. Λυκείου (Γενικού & Επαγγελματικού)

Τα υποβληθέντα έργα μπορεί να είναι προϊόντα είτε ατομικής είτε ομαδικής προσπάθειας και πρέπει να είναι πρωτότυπα,δηλαδή να προκύπτουν από την προσωπική δημιουργική εργασία των μαθητών.
Στα τέλη Μαΐου αναμένεται η ανακοίνωση των αποτελεσμάτων τού διαγωνισμού.

Comments 0 σχόλια »

Το 4ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Κεντρικής Μακεδονίας για την αξιοποίηση των Τεχνολογιών τής Πληροφορίας και τής Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη πραγματοποιήθηκε από 8 έως 10 Απριλίου 2016 στη Θεσσαλονίκη, με μεγάλη επιτυχία κατά γενική ομολογία.

Κύριος σκοπός τού συνεδρίου ήταν να αναδείξει καλές πρακτικές, ιδέες και εμπειρίες σχετικές με την αξιοποίηση των στη διδακτική πράξη.
Το συνέδριο αυτό απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων και ειδικοτήτων, νέους επιστήμονες, ερευνητές, φοιτητές και σε στελέχη εκπαίδευσης που ενδιαφέρονται για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση και την ανάπτυξη των σχετικών υποδομών και εφαρμογών στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα.
Η καθηγήτρια Πληροφορικής – Φυσικών Επιστημών τού Α΄ Αρσακείου Λυκείου Ψυχικού δρ Κατερίνα Γλέζου συμμετείχε ως μέλος τής επιστημονικής και τής οργανωτικής επιτροπής, τής επιτροπής κριτών, καθώς και ως διοργανώτρια τής Scratch Day 2016 στη Θεσσαλονίκη.
Στο πλαίσιο τής «Scratch Day – Thessaloniki 2016» (http://day.scratch.mit.edu/events/896/), το Σάββατο 9 Απριλίου 2016, παρουσιάστηκαν εκπαιδευτικά σενάρια, εργαστηριακές δραστηριότητες (tutorials & workshops), προσωπικά έργα καθώς και εργασίες μαθητών στο Scratch.
Σε αυτή τη «γιορτή Scratch Day» – διεθνώς αναγνωρισμένος θεσμός τού MIT Media Lab, Cambridge, Massachusetts, United States- συμμετείχαν εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης διαφόρων ειδικοτήτων, σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες και παρουσιάσεις έργων στο διαδικτυακό πολυμεσικό προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 2.0 (http://scratch.mit.edu/).
Η κ. Γλέζου, από κοινού με την κ. Μαρία Ιωσηφίδου, παρουσίασε την εισήγηση – βιωματικό εργαστήριο: «Βιωματικό Εργαστήριο: Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση τού Scratch 2.0 στην τάξη – Παρουσίαση εργασιών μαθητών» (http://4syn-thess2016.ekped.gr/viomatiko-ergastirio-dimiourgontas-psifiaka-pechnidia-axiopiisi-tou-scratch-2-0-stin-taxi-parousiasi-ergasion-mathiton/).
Στο εργαστήριο συμμετείχε η Σοφία Γκαβαλέκα, μαθήτρια τής Α΄ τάξης τού Α΄ Αρσακείου Λυκείου Ψυχικού, η οποία παρουσίασε ψηφιακά παιχνίδια – εργασίες μαθητών.
Ακόμα, η κ. Γλέζου, από κοινού με τον κ. Ιάκωβο Μαστρογιάννη και την κ. Σοφία Σωτηρίου, παρουσίασε την εισήγηση – βιωματικό εργαστήριο: «Βιωματικό Εργαστήριο: Εργαστήριο εκπαιδευτικής ρομποτικής με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch for Arduino» (http://4syn-thess2016.ekped.gr/ergastirio-ekpedeftikis-rompotikis-programmatistiko-perivallon-scratch-for-arduino/).
Το πρόγραμμα τού συνεδρίου και τα ψηφιακά πρακτικά τού συνεδρίου είναι διαθέσιμα για ανάκτηση στους συνδέσμους http://4syn-thess2016.ekped.gr/ergasies/programma/ και http://4syn-thess2016.ekped.gr/praktika/, αντίστοιχα.

Comments 0 σχόλια »


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

 

Εγκάρδιες ευχές για το νέο έτος 2016!  να μας χαρίσει αγάπη, υγεία, δημιουργία και ευτυχία σε ένα ειρηνικό κόσμο!

Να πραγματοποιήσουμε τα όνειρά μας!

Να σταματήσει ο πόλεμος!

Επί γης ειρήνη!

 

Best wishes for a New Year of Love, Health, Creativity and Happiness in a World of Peace!

Make your dreams come true!

Stop the war!

Peace on earth!

 

Comments 0 σχόλια »

Η Ημερίδα «Καινοτομία και Σύγχρονο Σχολείο» πραγματοποιήθηκε στο σύγχρονο εκθεσιακό κέντρο Καβάλας«Απόστολος Μαρδύρης» το Σάββατο 24 Οκτωβρίου 2015 στο πλαίσιο τού 6ου Πανελλαδικού Φεστιβάλ Βιομηχανικής Πληροφορικής (www.i2fest.gr).

Στην ημερίδα «Καινοτομία και Σύγχρονο Σχολείο» συμμετείχα ως κεντρική ομιλήτρια. Η ομιλία είχε ως τίτλο «Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης» και αφορούσε στην παρουσίαση τού ομώνυμου κοινωνικού δικτύου καθώς και παραδειγμάτων αξιοποίησης αυτού στη διδακτική πράξη, με σκοπό την αναβάθμιση τής διδακτικής-μαθησιακής διαδικασίας.

Το 6ο Φεστιβάλ Βιομηχανικής Πληροφορικής διοργανώθηκε από το Επιμελητήριο Καβάλας, το Κέντρο Τεχνολογικής Έρευνας Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης (ΑΜΘ), την Περιφέρεια ΑΜΘ και το Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής τού ΤΕΙ ΑΜΘ, στο χρονικό διάστημα από 17 έως και 24 Οκτωβρίου 2015.
Πρόκειται για ένα φεστιβάλ νέων τεχνολογιών που σκοπεύει να αναδείξει τη δυναμική τής βιομηχανίας τής πληροφορίας και των σημαντικών επιδράσεών της στην κοινωνική, οικονομική και πολιτιστική ζωή.
Η προσέγγιση σε αυτό το τόσο σοβαρό ζήτημα διαθέτει πολύμορφα χαρακτηριστικά για να προσελκύσει σε έναν φεστιβαλικό χώρο ανθρώπους διάφορων ηλικιών, μορφωτικού επιπέδου και τεχνολογικών αντιλήψεων. Η ανάπτυξη μια τέτοιας δράσης δίνει τη δυνατότητα σε όλους να αντιληφθούν το ψηφιακό χάσμα, να γνωρίσουν νέες πρακτικές και λειτουργικές εφαρμογές των προϊόντων υψηλής τεχνολογίας, και αμβλύνει την τεχνοφοβία.
Το Φεστιβάλ Βιομηχανικής τής Πληροφορικής διαθέτει ένα ιδιαίτερο πρόγραμμα δράσεων με στόχο να προσφέρει ερεθίσματα στους μαθητές των γυμνασίων και των λυκείων, να αναδείξει καινοτόμες πρακτικές από τον ελλαδικό χώρο, να προσφέρει τη δυνατότητα στους φοιτητές να παρουσιάσουν τις εργασίες τους και στους ανθρώπους τής παραγωγής να δουν τις καινοτόμες προτάσεις τους, και όλα αυτά σε συνδυασμό με ποικίλες πολιτιστικές δράσεις κατά τη διάρκεια τού φεστιβάλ.

Comments 0 σχόλια »

Top
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων