Η Ε' τάξη παρουσιάζει…

Δημοτικό σχολείο Ποσειδωνίας Σύρου

Ένα λουλούδι από τετράγωνα

Μαρ 20161

Σήμερα τελειώσαμε το Scratch στο οποίο η μια φιγούρα κάνει ένα λουλούδι από τετράγωνα και η άλλη της λέει πως της φαίνεται το λουλούδι της και μετά κάνει έναν κύκλο. Μετά από αυτό ξεκινήσαμε ένα καινούριο Scratch. Σε αυτό επικοινωνεί η φιγούρα με τον χρήστη. Δηλαδή υπάρχει μια φιγούρα που σε ρωτάει πως σε λένε, της γράφεις το όνομά σου και αυτή σε χαιρετάει.  

(κάνετε κλικ στο σημαιάκι για να δείτε το… λουλούδι)


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Ιωάννα – Φλώρα

Φτιάξαμε το παιχνίδι μας

Φεβ 201623

Στην πληροφορική σήμερα

  1. Μπήκαμε στο μπλοκ για να δούμε τα άρθρα μας.
  2. Μετά μπήκαμε στο site του σχολείου για να δούμε τις οδηγίες για το πώς «κατεβάζουμε» το Scratch.
  3. Η κυρία μας εξήγησε ένα παιχνίδι που είχε φτιάξει ένας παλιός μαθητής.
  4. Μετά από όλα αυτά μπήκαμε στο δικό μας Scratch.  Τη φιγούρα που κυνηγιέται τη μικρύναμε και τη διπλασιάζαμε. Όταν ο κυνηγός έπιανε μια άλλη φιγούρα έπαιρνε έναν πόντο. Όταν ο κυνηγός έπιανε όλες τις φιγούρες είχε 10 πόντους και κέρδιζε εάν είχε κάνει λίγο χρόνο.

Ανίτα

Παρακάτω σας παρουσιάζουμε την άσκηση που κάναμε στην τάξη και κατέληξε σε παιχνίδι. Για να το παίξετε:

Το αλογάκι κυνηγάει τα πλασματάκια. Το αλογάκι κινείται με βελάκια (πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά) και τα πλασματάκια κινούνται μόνα τους και τυχαία. Αν καταφέρει το αλογάκι να πιάσει τα πλασματάκια σε χρόνο λιγότερο από 20 δευτερόλεπτα τότε θα νικήσει, διαφορετικά θα χάσει.
Πατάτε το πράσινο σημαιάκι και … καλή σας διασκέδαση!
Νεφέλη – Ανίτα


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Μια νέα μέρα στην πληροφορική

Φεβ 201623

scratch2Σήμερα η κυρία μας για άλλη μια φορά μας έδειξε πώς να κατεβάζουμε το scratch.Έχουμε φτιάξει όλοι μας από δύο φιγούρες που κυνηγιούνται. Όταν ο κυνηγός πιάσει την φιγούρα αυτομάτως λέει ΩΧ!!! Αμέσως μετά φτιάξαμε την μεταβλητή. (Η μεταβλητή χρησιμεύει για να φτιάχνουμε πόντους, χρονόμετρο κ.τ.λ.).Εμείς βάλαμε μόνο πόντους και η κυρία μας είπε ότι την επόμενη φορά θα βάλουμε και χρονόμετρο. Έτσι φτιάξαμε το δικό μας παιχνίδι.

Μαριλένα – Ανδριάνα

Ξεκινούμε τον προγραμματισμό

Φεβ 201618

Η κυρία μας έδειξε ένα άρθρο για τις μέχρι τώρα δουλειές μας. Μετά μας έδειξε το βιβλίο με τα κείμενά μας για τα μέσα τηλεπικοινωνίας. Το βιβλίο θα υπάρχει στην είσοδο του μουσείου. Στη συνέχεια μπήκαμε στο Scratch. Διαλέξαμε την φιγούρα, η οποία θα κυνηγιόταν και αρχίσαμε να φτιάχνουμε το σενάριο. Η κυρία, μας εξηγούσε για τον προγραμματισμό και περνούσε να ελέγξει τις δουλειές μας. Το τελευταίο που προλάβαμε να κάνουμε ήταν να βάλουμε τον κυνηγό.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Άγγελος – Αδριανός

«Κατεβάζουμε» το Scratch

Φεβ 201616

Το Scratch είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον το οποίο σχεδιάστηκε στα εργαστήρια του MIT (Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασσαχουσέτης) και είναι προσανατολισμένο προς τις ανάγκες των μαθητών. Οι εντολές απεικονίζονται σαν τουβλάκια που «κουμπώνουν». Μπορείτε να δημιουργήσετε έργα ενώ είστε συνδεδεμένοι στο Internet στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu/ αλλά μπορείτε και να κατεβάσετε μια έκδοση του Scratch 2 στον υπολογιστή σας και να δουλέψετε χωρίς να είστε πλέον συνδεδεμένοι στο Internet.

Παρακάτω σας παρουσιάζω τη διαδικασία «κατεβάσματος» του Scratch χρησιμοποιώντας αυτό ακριβώς το προγραμματιστικό περιβάλλον.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

 Μαρία Ιωσηφίδου

Αλλαγή σχεδίων

Φεβ 201616

Στις πρώτη του Φλεβάρη η κυρία μας είπε πρώτα, ότι όταν θα γράφουμε μια εργασία, θα γράφουμε το όνομα μόνο αυτού που την κάνει. Αν συνεργαστούμε τότε θα γράφουμε τα ονόματα των παιδιών που συνεργάστηκαν.

scratchΕπίσης μας μίλησε για ένα διαγωνισμό «Scratch», στις αρχές Απριλίου. Για αυτόν τον λόγο τις παρουσιάσεις θα τις αφήσουμε για αργότερα. Με το Scratch θα μάθουμε να προγραμματίζουμε. Στο τέλος θα κάνουμε ένα δικό μας παιχνίδι σε Scratch.

Αλεξάνδρα-Μαργαρίτα



Top
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων