Φεβ 09
18
Κάτω από (Γενικά) από στις 18-02-2009

Στόχος του ιστολογίου είναι να αποτελέσει ένα εργαλείο που θα διευκολύνει τη δουλειά του δασκάλου που θέλει να:

Xρησιμοποιήσει το διαδίκτυο με τις εφαρμογές που υπάρχουν σε ιστοσελίδες ελεύθερα.

 Να βρει φύλλα εργασίων που υπάρχουν σε αρκετές ιστοσελίδες ή να δημιουργήσει φύλλα ασκήσεων με παραμέτρους που ορίζει ο ίδιος. Να μελετήσει δημοσιεύσεις για θέματα ειδικής αγωγής και δυσκολίες μάθησης.

Θα προσπαθώ κυρίως να προβάλλω συνδέσμους με διαδραστικές εφαρμογές για την κατανόηση των μαθηματικών,με παιχνίδια εξάσκησης και με φύλλα εργασίας για γλώσσα και μαθηματικά.

Λίγο υπομονή και θα προσθέσω πολλές συνδέσεις που θα βοηθήσουν πολύ τους συναδέλφους.

 

   Παιχνίδι  Αφαίρεσης  (Ψάρεμα)

Η  ερώτηση  είναι  δίπλα  στον  ψαρά.

Πρέπει  να  μετακινήσετε  το  αγκίστρι  με  τα  βέλη  για  να  πιάσετε  το  ψάρι  με  τη  σωστή  απάντηση.

 Προσοχή  χάνετε  πόντους  όταν  πιάσετε  λάθος  ψάρια.

Έχετε  να επιλέξετε  από  τρία  επίπεδα  δυσκολίας.  

   Παιχνίδι Αφαίρεσης (Sunny bunny)

Mετακινήστε τον Sunny   με τα βέλη για να φάει τα καρρότα ή όποιο λαχανικό έχει τη σωστή απάντηση.

Άν φάει όλα τα καρότα πηγαίνει στο επόμενο επίπεδο .

    Δημιούργια  πίνακα  πλλαπλασιασμού  

Στο  λευκό  πλαίσιο  γράφετε  την  απάντηση  της  ερώτησης  που  έχετε  στα  δεξιά  .

Έτσι  θα  συμπληρώσετε  τον  πίνακα  του  πολλαπλασιασμού. 

    Παιχνίδι  Πολλαπλασιασμού

Γράψτε  τον  μεγαλύτερο  όρο  του  πολλαπλασιασμού  που  θέλετε  να  σας  γίνει  ερώτηση .

Πατήστε  το  κόκκινο  κουμπί  ελέγχου.  

  Παιχνίδι  Πολλαπλασιασμού (απάντηση  με  χρόνο)

Γράψτε  τον  μεγαλύτερο  όρο  του  πολλαπλασιασμού  που  θέλετε  να  σας  γίνει  ερώτηση  .

Γράψτε  πόσα  δευτερόλεπτα  θέλετε  να παίξετε.

Πατήστε  το  κόκκινο  κουμπί  ελέγχου. 

  Παιχνίδι  πολλαπλασιασμού  (αυτοκίνητο)

 Οδηγείστε  το  Τourbo  Skid  με  τα  βέλη.

Πρέπει  να  κτυπήσετε  τις   σφαίρες  με  τη  σωστή  απάντηση  στην  ερώτηση  που  είναι  αριστερά.

Αν  κτυπήσετε  λάθος  σφαίρα  το  παιχνίδι  σας  τελειώνει.

 

Γεωμετρία

Παιχνίδι υπολογισμού από πόσους κύβους αποτελείται ένα τρισδιάστατο

 μοντέλο το οποίο δημιουργείτε εσείς.   

Αρκετές διαδραστικές εφαρμογές με ευέλικτα σχήματα για την κατανόηση των γωνιών.

1.Ορθές γωνίες

  

2.Χώρισε τις γωνίες σε δυο ομάδες : οξείες -αμβλείες3.Χώρισε τις γωνίες σε τρεις ομάδες : οξείες -αμβλείες- ορθές Αναγνώριση διαφορετικών τύπων γωνιών ? εμφάνιση του μέτρου τους.acute : οξεία, obtuse :αμβλεία, reflex Right Angle:ορθή 

4.Δραστηριότητες με γωνίες (1)

Δέκα δραστηριότητες για να διδάξετε τις γωνίες και για να κάνετε εξάσκηση στους μαθητές. 5. Δραστηριότητες με γωνίες 2 Μέτρηση γωνίας ,ίσες γωνίες, άθροισμα γωνιών τριγώνου ,σχέσεις γωνιών σε τεμνόμενες ευθείες  και  πάρα πολλές ακόμη δραστηριότητες.Μπορείτε να μετακινήσετε και να περιστρέψετε ορισμένες μοίρες το μοιρογνωμόνιο για να κάνετε τις μετρήσεις. 6.Αντιστοίχηση γωνιών με το μέτρο τους  7.Μέτρηση γωνιών?μετράτε με ακρίβεια και γράφετε τη μέτρηση που διαπιστώνετε εσείς .Γίνεται έλεγχος?.   8.Γεωμετρικά σχήματα και γεωμετρικά σώματα 

             
    Όγκος :
    υπολογισμός σύνθετος σε δύο δοχεία μεμετακίνηση υγρού από το ένα στο άλλο.    

        

      

  

    Είναι πιο εύκολο αν ξεκινήσετε με τις πλευρές που θα είναι εντελώς κρυφές, και τελειώστε με τις πλευρές που είναι σε πλήρη προβολή.

  

 

 

   Παιχνίδι επιλογής : πράξεων και  επιπέδου  δυσκολίας.

Προσπαθήστε να πάρετε το  θησαυρό  των  Μάγιας από το ναό του, νικώντας τον  Math Monster

Βήμα 1. Επιλέξτε παιχνίδι

Βήμα 2.Όταν δείτε το μαθηματικό πρόβλημα, πληκτρολογήστε την απάντηση στο κείμενο του πλαισίου που παρέχεται.

Βήμα 3. Κάντε κλικ στο κεφάλι, όταν θα είστε ικανοποιημένοι με την απάντησή σας.

Βήμα 4. Αν βρείτε  15 σωστές απαντήσεις, θα καταστρέψετε  το τέρας και  θα πάρετε το θησαυρό  των  αρχαίων  Μάγιας.

 Όσο  πλησιάζετε, το τέρας, γίνεται όλο και πιο άγριο και αλλαζει χρώμα .

Προσέξτε όμως, αν χάσετε τρεις ή περισσότερες φορές, θα γίνετε το μεσημεριανό για το τέρας!

   Παιχνίδι    πολλαπλασιασμού  με  flash  κάρτες

Ο χρήστης του ανταγωνίζεται με παιδιά από όλο τον κόσμο σε ένα παιχνίδι του πολλαπλασιασμού flash κάρτες. Προσοχή, κάποια από τα παιδιά στην τάξη είναι ταχύτερα από τα άλλα! Αν μπορείτε να πάτε «Around the World», θα λάβετε ένα ειδικό πιστοποιητικό στο τέλος του παιχνιδιού.

Βήμα 1.Πληκτρολογήστε το όνομα και  τη χώρα.

Βήμα 2. Ανταγωνιστείται  ένα  από  τους  μαθητές  στην  τάξη  που  έχει σηκώσει  το  χέρι  του.

Στη συνέχεια, πληκτρολογήστε την απάντηση στο πρόβλημα πριν από τον αντίπαλό σας.

   Αφαίρεση : Διψήφιου  με  μονοψήφιο   Ghost  Blasters   

Παίζεται  από ένα  ή  δύο  παίκτες

Πρέπει  να επιλέξετε  τη  σωστή  απάντηση  για  να  κερδίσετε  πόντους.

Aν   απαντήσετε  λάθος  χάνεται  πόντους.

Κερδίζει  ο παίκτης  που  θα  φτάσει  πρώτος  στους  10  πόντους.

   Παιχνίδι  αφαίρεσης (τηγανιτές  πατάτες)

Βήμα 1. Βρείτε τον αριθμό στην επάνω δεξιά γωνία.

Βήμα 2. Με το ποντίκι κάντε κλικ σε όλες τις πατάτες που έχουν μαθηματικό πρόβλημα που ισούται με τον αριθμό στην επάνω δεξιά γωνία.

 Αν κάνετε κλικ σε τρεις από τις πατάτες λάθος  ή περάσει  ο  χρόνος, το παιχνίδι τελειώνει.

Πώς μαθαίνουν οι μαθητές

Στέλλα Βοσνιάδου

Ένα  κείμενο  με ενδιαφέρον  από   τη  ΔΙΕΘΝΗ  ΑΚΑΔΗΜΙΑ  ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΔΙΕΘΝΕΣ  ΓΡΑΦΕΙΟ  ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ  ΤΗΣ UNESCO

Εισαγωγή

Οι  ψυχολογικές  αρχές  που  περιγράφονται  σε  αυτό  το  φυλλάδιο  ανακεφαλαιώνουν  ορισμένα  από  τα σημαντικά  πορίσματα της τρέχουσας έρευνας για τη μάθηση και αφορούν στην εκπαίδευση. Προσπαθούν να   ενσωματώσουν   έρευνες   από   διαφορετικές   περιοχές   της   ψυχολογίας,   μεταξύ   των   οποίων συγκαταλέγονται  η  εκπαιδευτική,  η  εξελικτική,  η  γνωστική,  η  κοινωνική  και  η  κλινική  ψυχολογία.  Οι έρευνες αυτές μας έχουν προσφέρει νέες ιδέες για τη μαθησιακή διαδικασία και την εξέλιξη της γνώσης σε πολλούς τομείς μελέτης. Κατά συνέπεια, τα αναλυτικά προγράμματα και ο τρόπος διδασκαλίας αλλάζουν στα σχολεία σήμερα, προσπαθώντας να γίνουν πιο μαθητοκεντρικά παρά δασκαλοκεντρικά, να συνδέσουν το  σχολείο  με  τις  πραγματικές  συνθήκες  ζωής  και  να  εστιαστούν  στην  κατανόηση  και  στη  σκέψη  παρά στην απομνημόνευση και την απλή εξάσκηση.

Πίνακας περιεχομένων

 1. Ενεργός συμμετοχή

2. Κοινωνική αλληλεπίδραση

3. Δραστηριότητες που έχουν νόημα

4. Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις

5. Χρήση στρατηγικών

6. Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

7. Αναδόμηση της προϋπάρχουσας γνώσης

8. Στόχος η κατανόηση κι όχι η απομνημόνευση

9. Βοήθεια για πώς να μάθουν οι μαθητές να εφαρμόζουν τις γνώσεις τους

10. Διάθεση χρόνου για εξάσκηση

11. Αναπτυξιακές και ατομικές διαφορές

 12.Καλλιέργεια των κινήτρων

Ιαν 09
23
Κάτω από (Χωρίς κατηγορία) από στις 23-01-2009

Η  ΓΡΑΦΗ   ΚΑΙ  Η  ΣΗΜΑΣΙΑ  ΤΗΣ 

(Βιργινία Πολυμεροπούλου ? Εργοθεραπεύτρια)

Με τον όρο γραφή εννοούμε ολόκληρο τον ορατό κόσμοπαιδια

τοποθετημένο μέσα σε γραμμές. Πρόκειται για μια τεράστια κατάκτηση του

ανθρωπίνου νου μια μοναδική επινόηση που αποτέλεσε το σημαντικότερο

γεγονός του ανθρώπου  πάνω στη γη και τέθηκε ως ορόσημο μεταξύ της

προϊστορίας και της ιστορίας του ανθρώπου.

Η γραφή είναι η μετατροπή της ηχητικής και γλωσσοκινητικής

εικόνας της λέξης σε γραφική εικόνα και δεν είναι ένα προϊόν άσκησης του

χεριού ούτε έκφραση των κινήσεών του διότι στον εγκέφαλο γίνεται η

τύπωση και από τον εγκέφαλο η εξωτερίκευση.

 

Ιαν 09
23

Αντιμετώπιση μαθητών με Μαθησιακές δυσκολίες στο περιβάλλον του σχολείου Ευαισθητοποίηση Εκπαιδευτικών

Γράφει η Ελένη Λιβανίου (Ph. D), Εκπαιδευτική Ψυχολόγος

  ……..Συγκεκριμένα ο τρόπος που αντιλαμβάνεται και αντιμετωπίζει ο κάθε εκπαιδευτικός την μαθησιακή δυσκολία έχει άμεση σχέση με τους εξής παράγοντες:

  • Το πόσο καλά ξέρει ο εκπαιδευτικός το παιδί, και τι πείρα έχει από τη «μαθησιακή» εικόνα του παιδιού και το μαθησιακό προφίλ παιδιών με παρόμοια (κατά την γνώμη του) προβλήματα.
  • Οι θεωρίες του, γνώσεις και τα πιστεύω του πάνω στις μαθησιακές διαδικασίες, και το τι θεωρεί «μαθησιακά προβλήματα» μέσα σ? αυτά τα πλαίσια….
  •  ..Περισσότερα  στη  σελίδα  Θέματα  ειδικής  αγωγής