Οι πρώτες εντολές

Για να εξοικοιωθείτε με το περιβάλλον του Scratch και να δείτε τι κάνει κάθε εντολή, διαβάστε τον Επίσημο Οδηγό Χρήσης του Scratch (κυρίως από σελ. 12 κι έπειτα).

Έναρξη Σεναρίου

Η εντολή (όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλίκ) προχωρά στην εκτέλεση των εντολών που την ακολουθούν, όταν ο χρήστης πατήσει στην πράσινη σημαία, δηλαδή όταν προκαλέσει το αντίστοιχο γεγονός.

Εντολές Εξόδου

Εντολή Εξόδου είναι μια εντολή που έχει ως αποτέλεσμα την εμφάνιση ενός αριθμού ή ενός μηνύματος στην οθόνη του υπολογιστή. π.χ. Οι εντολές  και

  • Η εντολή  

Η εντολή πες…. εμφανίζει ένα μπαλονάκι κειμένου πάνω από τον χαρακτήρα μας. Το κείμενο που εμφανίζεται μέσα στο μπαλονάκι το καθορίζουμε εμείς, αλλάζοντας την προεπιλεγμένη έκφραση «Γεια σου!».

  • Η εντολή

Η εντολή σκέψου το…, εμφανίζει ένα συννεφάκι πάνω ακριβώς από τον χαρακτήρα-αντικείμενο. Το κείμενο που περιέχει το συννεφάκι είναι αυτό που συμπληρώνουμε στο λευκό κουτάκι της εντολής που έχει ως προεπιλογή την λέξη: «Χμμμ».

Με τις εντολές  και  εμφανίζεται στην οθόνη του Η/Υ ένα μήνυμα, ένας αριθμός ή το αποτέλεσμα μιας αριθμηικής πράξης.

Αριθμητικές Πράξεις

Ο υπολογιστής μπορεί να κάνει όλες τις αριθμητικές πράξεις. Για τα σύμβολα των πράξεων χρησιμοποιούμε τα σύμβολα που υπάρχουν στην Παλέτα εντολών Τελεστές (στα  αριστερά  της  Επιφάνειας εργασίας του Scratch).

Δραστηριότητα 1: Βρείτε ποιους τελεστές χρησιμοποιούμε για κάθε μια πράξη (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση) και δοκιμάστε να δώσετε στο Scratch τις παρακάτω εντολές και σημειώστε το αποτέλεσμα για κάθε μια από αυτές:

  • πες 5 +12
  • πες 28-17
  • πες 12*13
  • πες 112/4
  • πες δύναμη 2 στην 3

Δραστηριότητα 2: Ποιο είναι το αποτέλεσμα στις περιπτώσεις  α) ____ και β) ____ ; Με ποια σειρά εκτελέστηκαν οι πράξεις στις δύο αυτές εντολές;

  1. πες (12 / 2) * 3
  2. πες 12 / (2 * 3)

Εμφάνιση μηνύματος

Αν θέλουμε να εμφανίσουμε το μήνυμα «Γεια χαρά!!!», τότε πρέπει να γράψουμε στην εντολή πες…. το μήνυμα «Γεια χαρά!!!».

Ο υπολογιστής θα εμφανίσει όλες τις λέξεις που περικλείονται στο πλαίσιο.

Δραστηριότητα 2: α) Με ποια εντολή θα εμφανίσει ο υπολογιστής το όνομά σας;

β) Ποιο πιστεύετε ότι θα είναι το αποτέλεσμα της εντολής ;

Προσοχή!!! Αν μετά την εντολή  γράψουμε την αριθμητική έκφραση χωρίς να χρησιμοποιήσουμε τελεστές, τότε η εκτέλεση της εντολής θα έχει ως αποτέλεσμα την εμφάνιση της έκφρασης όπως εμφανίζεται μέσα στο πλαίσιο. Η εντολή εμφανίζει το «4+6» και όχι το αποτέλεσμα της πράξης, γιατί ο υπολογιστής εκλαμβάνει το 4+6 ως μία λέξη και όχι ως αριθμούς με τους οποίους πρέπει να κάνει πρόσθεση.

Ένωση Μηνυμάτων

Για να εμφανίζουμε δύο ή περισσότερα μηνύματα μαζί  ή/και με τα αποτελέσματα αριθμητικών πράξεων χρησιμοποιούμε την εντολή

Δραστηριότητα 3: Με ποιες εντολές θα εμφανιστούν στην σκηνή τα παρακάτω μηνύματα;

Έχετε δύο χαρακτήρες: τον Ξεφτέρη και τον Σαΐνη.

ΣΕΝΑΡΙΟ
Χρόνος (δευτ) Ξεφτέρης Σαΐνης
0 Σκέφτεται :  Ας τον δυσκολέψω λίγο… Σκέφτεται :  Ωχ! Λες να μ’ αρχίσει να με ρωτάει τίποτα περίεργα;
2 Λέει: Γεια σου!
3 Λέει: Γεια σου!
3.5 Λέει: Έτοιμος;
5 Λέει: Ξεκινάμε… Λέει:  Οκ!
6 Λέει: Πόσο κάνει 43*11!!!
7 Σκέφτεται: 43*11 κάνει 473… Λέει: 43*11 κάνει …
8 Λέει: 473

Πηγές: Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch

Προσαρμογή του βιβλίου Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου για διδασκαλία με Scratch του Χαραλαμπίδη

Top
...
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων