↑ Επιστροφή σε Γ΄Γυμνασίου

Κεφ 2: Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Αφού ολοκληρώσαμε το θεωρητικό μέρος σχετικά με τους αλγορίθμους και τον προγραμματισμό (Κεφ 1 σχολ. εγχειριδίου), ξεκινάμε επιτέλους να προγραμματίζουμε στην πράξη!

Το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το Scratch.

Scratch

Το Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού που κάνει εύκολη τη δημιουργία προγραμμάτων και την κοινοποίησή τους στον Παγκόσμιο Ιστό. Έχει αναπτυχθεί από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας MIT, είναι ανοικτού κώδικα, διατίθεται δωρεάν και έχει μεταφραστεί στα ελληνικά.

Μπορείτε να το κατεβάσετε δωρεάν από την σελίδα: http://info.scratch.mit.edu/el/Scratch_1.4_Download

Σημείωση: Το σχολικό βιβλίο δεν περιγράφει το περιβάλλον Scratch. Μπορείτε όμως να κατεβάσετε το βιβλίο «Προσαρμογή του βιβλίου Πληροφορικής της Γ” Γυμνασίου για διδασκαλία με Scratch»  του Στυλιανού-Μαρίνου Χαραλαμπίδη, καθηγητή Πληροφορικής ΠΕ19. Το βιβλίο αυτό αποτελεί μια αξιόλογη προσπάθεια προσαρμογής του σχολικού βιβλίου σε περιβάλλον Scratch.

Βιβλιογραφία – Πηγές:

  1. Επίσημη ιστοσελίδα Scratch όπου μπορείτε να το κατεβάσετε.
  2. Ένα βιβλίο για το Scratch
  3. Οδηγός για το Scratch (Μετάφραση από επίσημο οδηγό)
  4. Scratch tutorials από το edutorials.gr
  5. Προσαρμογή του βιβλίου Πληροφορικής της Γ” Γυμνασίου για διδασκαλία με Scratch [Πηγή: Η Πληροφορική στο Σχολείο]
  6. Εκπαιδευτικά σενάρια Scratch από τον Βασίλη Παπαδόπουλο
  7. Φτιάξε το δικό σου κινούμενο σχέδιο με το Scratch
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B8LIkexh4LOcM2MzY2RhOGEtOGQwZi00OTA2LTgzNzEtZDQ1YzA2ZDYwN2Jl&hl=en

Ξένοι ιστότοποι:

ICT Mindtools της Margaret Meijers με ωραία παραδείγματα και κατατοπιστικές οδηγίες.

Θέλετε κάτι περισσότερο; Δοκιμάστε το BYOB (πλέον υποστηρίζει την Ελληνική γλώσσα) και διαβάστε τις σημειώσεις του καθηγητή Πληροφορικής Κοσμά Χαριτόπουλου στο 2ο Γυμνάσιο Σερρών.

Εισαγωγή στο Scratch

1. Πώς θα εγκαταστήσω το Scratch στον Η/Υ μου? Οδηγίες για εγκατάσταση του προγράμματος Scratch μπορείτε να διαβάσετε στη σελίδα Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch. Το πρόγραμμα Scratch μπορείτε να το κατεβάσετε δωρεάν από την σελίδα: http://info.scratch.mit.edu/el/Scratch_1.4_Download 2. Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίαςτου Scratch Μελετήστε την εικόνα που ακολουθεί στην οποία παρουσιάζονται οι βασικές περιοχές του …

Δες τη σελίδα »

s_ένωσε

Οι πρώτες εντολές

Για να εξοικοιωθείτε με το περιβάλλον του Scratch και να δείτε τι κάνει κάθε εντολή, διαβάστε τον Επίσημο Οδηγό Χρήσης του Scratch (κυρίως από σελ. 12 κι έπειτα). Έναρξη Σεναρίου Η εντολή (όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλίκ) προχωρά στην εκτέλεση των εντολών που την ακολουθούν, όταν ο χρήστης πατήσει στην πράσινη σημαία, δηλαδή όταν …

Δες τη σελίδα »

Βασικές Αλγοριθμικές Δομές

Αλγοριθμική Δομή στον προγραμματισμό ενοούμε τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται ένα συγκεκριμένο πλήθος εντολών του αλγόριθμου. Οι εντολές που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα (σενάριο), οργανώνονται σε τρεις βασικές δομές ελέγχου, ανάλογα με τη λειτουργία του επιτελούν. Οι Βασικές Αλγοριθμικές Δομές είναι: α] η Δομή Ακολουθίας β] η Δομή Επιλογής γ] η Δομή Επανάληψης Γιατί …

Δες τη σελίδα »

— Δομή Ακολουθίας

Τι είναι η δομή ακολουθίας Η δομή της ακολουθίας είναι η πιο απλή αλγοριθμική δομή. Αποτελείται από μια σειρά εντολών, οι οποίες εκτελούνται όλες μία φορά με την σειρά που εμφανίζονται, η μία μετά την άλλη. Παράδειγμα δομής ακολουθίας Κίνηση και στροφή στη δομή ακολουθίας Τι σχεδιάζει στο Scratch το παραπάνω πρόγραμμα;

Δες τη σελίδα »

–Δομή Επανάληψης

Η αναγκαιότητα για επανάληψη Πολλές φορές για να λύσουμε ένα πρόβλημα, κάποια τμήματα του προγράμματος πρέπει να εκτελεστούν περισσότερες από μια φορές. Μάλιστα, σε αρκετές περιπτώσεις δεν είναι εκ των προτέρων γνωστό πόσες φορές θα πρέπει να επαναληφθούν οι εντολές αυτές. Η δομή επανάληψης σε ένα πρόγραμμα μας επιτρέπει να εκτελέσουμε μια ομάδα εντολών πολλές …

Δες τη σελίδα »

scratch

— Δομή Επιλογής

Η αναγκαιότητα για επιλογή Όλα τα προβλήματα δε λύνονται μόνο με τη διαδοχική εκτέλεση κάποιων συγκεκριμένων εντολών (δομή ακολουθίας). Πολύ συχνά, ανάλογα με τα δεδομένα του προβλήματος πρέπει να πάρουμε αποφάσεις μέσα σε ένα πρόγραμμα έτσι ώστε να εκτελέσουμε κάποια συγκεκριμένα κομμάτια του και να αγνοήσουμε κάποια άλλα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με τη δομή …

Δες τη σελίδα »

metabliti

Μεταβλητή

[Α] Τι είναι Μεταβλητή? Μεταβλητή είναι ένα μέγεθος του οποίου το περιεχόμενο (τιμή) μπορεί να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. ΠΡΟΣΟΧΗ: Η μεταβλητή στον προγραμματισμό δεν έχει την ίδια έννοια που έχει η μεταβλητή στα Μαθηματικά. Στον προγραμματισμό σε μία μεταβλητή Χ τοποθετούμε (εκχωρούμε) μία τιμή, δηλαδή, στη θέση μνήμης που αντιστοιχεί στη μεταβλητή …

Δες τη σελίδα »

Μετρητής

Μετρητής είναι η μεταβλητή, η οποία μετρά πόσες φορές επαληθεύεται μια συνθήκη (κάθε φορά αυξάνεται κατά μία μονάδα). Στο Scratch ο μετρητής πραγματοποιείται δημιουργώντας μια μεταβλητή (δημιούργησε μεταβλητή) με το όνομα ΜΕΤΡΗΤΗΣ και κάθε φορά που μετρά αυξάνεται κατά μία μονάδα. Ο συμβολισμός αυτός σημαίνει «αύξησε κατά 1 την τιμή της μεταβλητής Μετρητής». Διαθέσιμες εντολές …

Δες τη σελίδα »

Συνθετική Εργασία: Προγραμματίζω ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με το SCRATCH

Χρησιμοποιώντας το Scratch καλείστε να προγραμματίσετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Στο παιχνίδι που θα φτιάξετε πρέπει: 1.να το σχεδιάσετε πριν την υλοποίησή του σε μορφή ψευδοκώδικα και να τεκμηριώσετε τις επιλογές σας, 2. να χρησιμοποιήσετε και τις τρεις αλγοριθμικές δομές (ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης), 3. να φτιάξετε/βρείτε τις απαραίτητες μορφές και τα αντίστοιχα σκηνικά. Η αξιολόγηση …

Δες τη σελίδα »

 
Top
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων