Αρχείο ημέρας 15 Οκτωβρίου, 2008

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Μια θεωρία μάθησης για τα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ο J. P. Gee στο άρθρο του What would a state of the art instructional video game look like? εξηγεί τη θεωρία μάθησης στην οποία στηρίζονται τα καλά εμπορικά βιντεοπαιχνίδια και υποστηρίζει ότι τα καλά διδακτικά παιχνίδια θα πρέπει να ακολουθήσουν την ίδια θεωρία.

Συγκεκριμένα αναφέρει ότι στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια η γνώση δεν αντιμετωπίζεται σαν ένα σύνολο από πληροφορίες και γεγονότα, αποξενωμένα από το πλαίσιο αναφοράς τους, διαθέσιμα προς αποστήθιση. Αντίθετα, η γνώση γίνεται κατά κύριο λόγο δραστηριότητα και εμπειρία. Ασφαλώς, δεν είναι δυνατό οι εκπαιδευτικοί απλώς να προσφέρουν στους μαθητές διαδραστικά μαθησιακά περιβάλλοντα και να περιμένουν απλώς η γνώση να προκύψει από αυτά. Από την άλλη πλευρά, όμως, δεν μπορούν να εκφραστεί όλη η γνώση μόνο με λέξεις, αφού απαιτεί κάποιος να ενεργεί, να βρίσκεται, να βλέπει, να βιώνει τις εμπειρίες στις οποίες αναφέρονται αυτές οι λέξεις.

Την θεωρία μάθησης που στηρίζονται τα καλά εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια την αποκαλεί «κατανεμημένο αυθεντικό επαγγελματισμό» (distributed authentic professionalism). Για να την εξηγήσει, αναφέρει ως παράδειγμα το παιχνίδι Full Spectrum Warrior, στο οποίο ο παίκτης πρέπει να αποκτήσει επαγγελματικές δεξιότητες ενός στρατιωτικού που έχει υπό τις διαταγές του δύο ομάδες πεζικού και να σκέφτεται και να συμπεριφέρεται όπως ένας επαγγελματίας στρατιωτικός. Οι εικονικοί στρατιώτες που διατάζει ο παίκτης του παιχνιδιού και οι αντίπαλοι κατέχουν συγκεκριμένους τύπους γνώσης και δεξιοτήτων (π.χ. τακτικές και σχηματισμούς μάχης) που πρέπει να μάθει και να χρησιμοποιήσει ο παίκτης για να κερδίσει. Η γνώση αυτή λοιπόν κατανέμεται ανάμεσα στον παίκτη, τις οδηγίες που του δίνονται από το λογισμικό σε συγκεκριμένες στιγμές και μπορούν να γίνουν κατανοητές μέσα σε συγκεκριμένο πλαίσιο αναφοράς και δράσης, τους εικονικούς στρατιώτες που δέχονται τις διαταγές του και τους αντιπάλους. Η έννοια της αυθεντικότητας αναφέρεται στις συγκεκριμένες δεξιότητες και αξίες που συνοδεύουν συγκεκριμένες ταυτότητες και ρόλους και υιοθετούνται από κάποιο πρόσωπο όχι για χρήματα, αλλά επειδή νιώθει δεσμευμένος με το ρόλο του. Για παράδειγμα, οι φυσικοί έχουν συγκεκριμένες αξίες και υιοθετούν ένα συγκεκριμένο τρόπο θέασης του κόσμου που επηρεάζεται και επηρεάζει τις γνώσεις τους.

Κατά συνέπεια, ένα καλό διδακτικό βιντεοπαιχνίδι θα πρέπει να απηχεί τον αυθεντικό επαγγελματισμό από κάποιον χώρο (π.χ. φυσικός, μαθηματικός, λογοτέχνης, ιστορικός, αρχαιολόγος) και να επιλέγει τις δεξιότητες και τη γνώση που θα κατανεμηθεί, ενσωματώνοντας ανάλογα συστήματα αξιών και συσχετίζοντας τη διδασκαλία γνώσεων με συγκεκριμένα πλαίσια αναφοράς και καταστάσεις. Τέτοιες προσομοιώσεις μπορούν να αποτελέσουν μέρος ευρύτερων μαθησιακών συστημάτων που ασφαλώς περιλαμβάνουν κείμενο και άλλους μηχανισμούς. Έτσι η γνώση δεν γίνεται η αποδοχή και κυριαρχία πληροφορίας και γεγονότων, αλλά η συμμετοχή σε περίπλοκες σχέσεις ανάμεσα σε γεγονότα, δεξιότητες και αξίες που εξυπηρετούν την απόδοση μιας συγκεκριμένης ταυτότητας.

πηγή: Gee, J. 2005. What would a state of the art instructional video game look like?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=80

Το βίντεο μεταφορτώθηκε από τα trailer που υπάρχουν στην επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού: http://www.fullspectrumwarrior.com/ 

Παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο [real-time strategy (RTS) games] και σχολική τάξη

Παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο, όπως το Rise of Nations και το Civilization III έχουν σχεδιαστεί με βάση περίπλοκα μοντέλα κοινωνικοπολιτικών συστημάτων με μεταβλητούς παράγοντες. Η μάθηση με τέτοια παιχνίδια, σύμφωνα με τους υποστηρικτές τους, μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να αλληλεπιδράσουν και στο τέλος να κατανοήσουν βασικές αρχές τέτοιων συστημάτων.

στιγμιότυπο από το παιχνίδι στρατηγικής Rise of Nations

Το Rise of Nations ήταν ένα από τα πιο δημοφιλή ενδογενή βιντεοπαιχνίδια για το 2003. Επιτρέπει στους παίκτες να δημιουργήσουν πολιτισμούς από την αρχαιότητα έως τη σύγχρονη εποχή. Απαιτεί οι παίκτες να νικήσουν στρατηγικά τους αντιπάλους τους και να κατακτήσουν τον κόσμο.  Σε επεισόδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο οι παίκτες πρέπει να εξασφαλίσουν επαρκείς πόρους σε οικονομία, γεωργία, πολιτική, τεχνολογία και στρατό για να αντέξουν επιθέσεις και να κατακτήσουν περιοχές. Το παιχνίδι στηρίζεται σε ένα πολύ εξειδικευμένο κοινωνικοοικονομικό μοντέλο. Απαιτεί οι παίκτες να χτίσουν πόλεις και να δημιουργήσουν πολίτες προκειμένου να δημιουργήσουν κτίρια και να εξασφαλίσουν επαρκείς πόρους σε ξυλεία, μέταλλα, τροφή, χρήματα και αργότερα πετρέλαιο. Αυτοί οι πόροι μπορούν να δαπανηθούν για ποικίλους σκοπούς, όπως η ανάπτυξη βιομηχανίας, η ναυτική δύναμη, η θρησκεία, το εμπόριο, η κατασκοπεία και η διπλωματία. Οι παίκτες σύντομα συνειδητοποιούν ότι η ανάπτυξη ενός μόνο τομέα δεν αρκεί και σαφώς έχει κάποια όρια, ενώ η καλύτερη άμυνα στις επιθέσεις των άλλων και ο καλύτερος τρόπος εξασφάλισης ισχύος είναι η ισορροπημένη ανάπτυξη όλων των τομέων.

Απλώς και μόνο ο χειρισμός του μοντέλου του παιχνιδιού για την ταυτόχρονη ανάπτυξη πόρων, εμπορίου και άμυνας προϋποθέτει εντυπωσιακή επιδεξιότητα. Από σχολική σκοπιά, το να μάθει κάποιος να παίξει το παιχνίδι επιτυχώς είναι διαφορετικό από το τι μπορεί να μάθει από το παιχνίδι. Ποια είναι τα χρήσιμα συμπεράσματα που μπορεί να αντλήσει ο παίκτης από το παιχνίδι; Αν ο παίκτης κατανοήσει την αλληλεπίδραση των μεταβλητών του μοντέλου πάνω στο οποίο στηρίζεται το παιχνίδι, είναι σε θέση να συνειδητοποιήσει και τις αντίστοιχες κοινωνικοπολιτιστικές θεωρίες του πραγματικού κόσμου; Το επιτυχημένο παίξιμο του παιχνιδιού από μόνο του δεν σημαίνει και ταυτόχρονη επίγνωση των βασικών αρχών του αντίστοιχου μοντέλου.

Σε αυτό το σημείο καθοριστικός μπορεί να είναι ο ρόλος του σχολείου: οι εκπαιδευτικοί που επιθυμούν να αξιοποιήσουν ενδογενή παιχνίδια στρατηγικής στη διδασκαλία τους θα πρέπει να δομήσουν ευκαιρίες για τους μαθητές τους για να αναστοχαστούν συνεργατικά πάνω στις επιλογές τους στο παιχνίδι και τα συνακόλουθα αποτελέσματά τους, και να συσχετίσουν την αποκτηθείσα εμπειρία τους με πρότυπα του πραγματικού κόσμου. Δεν αρκεί, για παράδειγμα, να μάθουν στο παιχνίδι ότι αν φτιάξουν ναούς μπορούν να αυξάνουν τα έσοδά τους με τη φορολογία, αλλά θα πρέπει να εξηγήσουν πώς συσχετίζονται οι παράγοντες θρησκεία και φορολογία. Από μόνα τους τα παιχνίδια στρατηγικής δεν προσφέρουν απαραίτητα αναλογίες με φαινόμενα του πραγματικού κόσμου. Ο σχεδιασμός ποιοτικών σχολικών μαθημάτων μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές με σταδιακή υποστήριξη να παρατηρήσουν και να κατανοήσουν τις αναλογίες ανάμεσα στις σχέσεις παραγόντων του παιχνιδιού και τα κοινωνικά συστήματα του πραγματικού κόσμου.

Επομένως, για την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στρατηγικής στο σχολείο απαιτείται οι εκπαιδευτικοί να αναστοχάζονται προσεκτικά στο τι κάνουν ή δεν κάνουν οι παίκτες και μαθαίνουν από το παιχνίδι και να σχεδιάζουν μαθησιακά περιβάλλοντα για να βοηθήσουν τους μαθητές να γεφυρώσουν το κενό ανάμεσα στην βαθύτερη γνώση του παιχνιδιού και στο περιεχόμενο της σχολικής γνώσης.

πηγή:Halverson, R. 2005. What can K-12 school leaders learn from video games and gaming?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=81

Ηλεκτρονικά παιχνίδια (video/computer games) και σχολική τάξη

Το σημερινό βαθμοθηρικό και εξετασιοκεντρικό σχολικό σύστημα αφήνει μηδαμινά περιθώρια για την υιοθέτηση λιγότερο δασκαλοκεντρικών προσεγγίσεων στην οργάνωση και το σχεδιασμό της διδασκαλίας. Μια τέτοια προσέγγιση είναι και η ένταξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video/computer games) στη σχολική διδασκαλία.

Οι υποστηρικτές τους διατείνονται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτυγχάνουν εκεί που το σχολείο αποτυγχάνει: στο να κεντρίσει το ενδιαφέρον του μαθητή, κυρίως του αδιάφορου και αδύναμου μαθητή, και στο να δεσμεύσει τον ελεύθερο χρόνο του, προσφέροντας δυνατότητες έρευνας, πειραματισμού, εφαρμογής στρατηγικών και ανάληψης πολλαπλών ρόλων.

Ωστόσο, σε κάποιες περιπτώσεις, κυρίως σε ξένες χώρες, χρησιμοποιούνται ηλεκτρονικά παιχνίδια για να πλαισιώσουν περιφερειακά, υπό μορφή επανάληψης ή διαλείμματος, βασικές σχολικές εργασίες και δραστηριότητες. Πρόκειται για εξωγενή παιχνίδια με απλό σχεδιασμό και περιεχόμενο εύκολα προσαρμοζόμενο στους στόχους του αναλυτικού προγράμματος. Αυτά, όμως, που κερδίζουν την προσοχή και τις προτιμήσεις των μαθητών είναι τα ενδογενή παιχνίδια, τα οποία περιλαμβάνουν τα μαθησιακά αποτελέσματα στη δράση τους και στο ίδιο το περιβάλλον τους και δεν είναι απλώς το μέσο για την επίτευξη ενός εξωτερικού στόχου. Παίζοντας και μαθαίνοντας το παιχνίδι ικανοποιούνται και οι μαθησιακοί στόχοι. Τέτοια παιχνίδια προσφέρουν στους παίκτες τη δυνατότητα να «αλλάξουν» τη γνωστή ροή γεγονότων και ιστορικών εξελίξεων και να πειραματιστούν κατασκευάζοντας εναλλακτικές ιστορίες. Άλλα ενδογενή παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αναπαραστήσουν σχεδιαστικά τη γνώση που αποκομίζουν από το παιχνίδι με δικά τους μοντέλα και προσομοιώσεις.

Ενώ τα εξωγενή ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιούνται για τη βελτίωση σχολικών επιδόσεων και την κάλυψη κενών ή αναγκών επανάληψης περιεχομένου, η χρησιμοποίηση των ενδογενών παιχνιδιών στη σχολική τάξη είναι αληθινή πρόκληση για όποιον αποτολμήσει κάτι τέτοιο! Και αυτό γιατί το περιεχόμενό τους δύσκολα μπορεί να εναρμονιστεί με το σχολικό πρόγραμμα, οι δυσκολίες εκμάθησης και χειρισμού τους είναι αρκετές, είναι χρονοβόρα και τα μαθησιακά τους αποτελέσματα δεν μπορούν να ταυτιστούν με τα πρότυπα του αναλυτικού προγράμματος.

πηγή:Halverson, R. 2005. What can K-12 school leaders learn from video games and gaming?. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=81

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση