2ο Γυμνάσιο Θήβας  "ΠΙΝΔΑΡΕΙΟ"

Κατηγορίες:

Κατηγορίες

Αναζήτηση

Απρίλιος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Ετικέτες

Blogroll

O κ. Θανάσης Δρίτσας γιατρός-καρδιολόγος, μουσικός και συγγραφέας στη σχολική βιβλιοθήκη μας.

Τη Δευτέρα 4 Μαρτίου 2013 και ώρα 11:00-13:00, ο κος Θανάσης Δρίτσας γιατρός-καρδιολόγος, συγγραφέας και μουσικός, επισκέφθηκε τη σχολική βιλβιοθήκη και μίλησε με τα παιδιά της ομάδας Φιλαναγνωσίας με ΘΕΜΑ: «Η Τέχνη ως αντίδοτο της φθοράς και του θανάτου»  .

Τα βιβλία του: «ΚΩΔΙΚΟΣ μπλέ»  εκδ. Μπαρτζουλιάνος και «Η ασθένεια της υγείας» εκδ. ΠΑΠΑΖΗΣΗ,  διάβασαν  οι μαθητές της ομάδας Φιλαναγνωσίας και άκουσαν τη μουσική  από τα CD του: «Υδατογραφίες»    και  «στην άκρη των παραμυθιών».

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ

Ο Θανάσης Δρίτσας γεννήθηκε στην Αθήνα. Σπούδασε ιατρική στο Πανεπιστήμιο Αθηνών και ειδικεύτηκε στην Καρδιολογία. Παράλληλα με τις ιατρικές  του σπουδές  μελέτησε μουσική και σύνθεση. Έχει αναγνωριστεί διεθνώς ως πρωτοπόρος για την κλινική και ερευνητική του δραστηριότητα στη χρήση της μουσικής ως θεραπευτικού μέσου (music medicine).

Έχει εκδόσει βιβλία και μουσικά CD.

Ένα μάθημα διαφορετικό!

ΣΤΑΘΟΠΟΥΛΟΣ18-1-2013

Ένα μάθημα διαφορετικό!

Την Παρασκευή 18  Ιανουαρίου  2013  επισκέφθηκε το σχολείο μας

ο κ. Τάσος Σταθόπουλος, μετά από πρόσκληση του διευθυντή μας κου  Λάμπρου Κούτσικου.

Στο Αμφιθέατρο  όλοι οι μαθητές  είχαν μια  ενημέρωση – συζήτηση με τον κ. Σταθόπουλο βετεράνο στο ΤΡΙΑΘΛΟ  ΚΑΙ  IRONMAN. Κολύμπι-Ποδηλασία-Τρέξιμο.

Το μάθημα που διδαχτήκαμε ήταν μάθημα για στάση ζωής.. Ένας άνθρωπος της βιοπάλης που έχει κάνει τον εθελοντισμό τρόπο ζωής. Η άθληση γιαυτόν και την οικογένειά του είναι  όπως είπε  “για ένα  στεφάνι ελιάς”, για ένα ποτήρι νερό από τον Ευρώτα Ποταμό.

Μας μίλησε για τις αξίες  της ζωής, για την οικογένεια. Τα μετάλλια των αγώνων που οι αθλητές έχουν πάρει αναβολικά. Το μεγάλο ύψος που ανεβαίνουν και το κατρακύλισμά

τους  όταν μαθευτεί οτι με  τις ουσίες που οι αθλητές προμηθεύονται έκαναν τις

τερατώδεις  επιδόσεις στους αγώνες. Πόσο άχρηστα μετάλλια και δόξα εφήμερη!

Μας μίλησε για την ιστορία της  Θήβας και  για τους 100 και πλέον Μαραθωνοδρόμους της πόλης μας.. Αξία έχει να τερματίσεις στον αγώνα και όχι τα ρεκόρ.  Άθληση και ζωή πάνε μαζί.

Σας ευχαριστούμε πολύ κε Τ. Σταθόπουλε  να είστε καλά και να συνεχίσετε να δίνεται  καλούς αγώνες.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Β

Β’ Γυμνασίου – Επαναληπτικές Ερωτήσεις Α’ Τριμήνου
Ο υπολογιστής αντιλαμβάνεται τις πληροφορίες σε μορφή
α) αναλογική β) ψηφιακή
Έχουμε ένα σκληρό δίσκο χωρητικότητας 120 GB. Μετατρέψτε τη χωρητικότητά του σε bytes κατά προσέγγιση.
Απάντηση:
120 GB = …………………….MB
= ……………………. KB
= …………………… Bytes
Αποτέλεσμα: 120 GB = …………………………….. Bytes
Τι μπορούμε να συνδέσουμε στην κάρτα ήχου;
Απ: Η κάρτα ήχου, στο πίσω μέρος, έχει θύρες, στις οποίες συνδέουμε τα ηχεία, το μικρόφωνο, τα μουσικά όργανα (θύρα MIDI) κτλ. Οι θύρες αυτές είναι χρωματιστές, για να συνδέουμε εύκολα (ανάλογα με το χρώμα που έχουν τα βύσματα στην άκρη των καλωδίων) τις διάφορες συσκευές.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α

Α’ Γυμνασίου – Bτριμ. (Ερωτήσεις)

Προτάσεις Σωστού-Λάθους

α/α Πρόταση (Σωστό ή Λάθος)

1 Ένας υπολογιστής μπορεί να έχει μόνο προγράμματα εφαρμογών χωρίς Λειτουργικό

Σύστημα

2 Το πρόγραμμα είναι το σύνολο των εντολών που κατευθύνουν με κάθε λεπτομέρεια

τον υπολογιστή για να εκτελεί μια συγκεκριμένη εργασία.

3 Το «Λογισμικό συστήματος» συντονίζει τη λειτουργία του υπολογιστή

4 Ένα Περιβάλλον Επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή μπορεί να είναι Γραφικό ή να

δέχεται πληκτρολογημένες εντολές.

5 Στο «Περιβάλλον Εντολών Γραμμής» οι εντολές αντιστοιχίζονται με μικρές εικόνες που

ονομάζονται «εικονίδια»

6 Χωρίς το Λειτουργικό Σύστημα δεν θα μπορούσαμε να «τρέξουμε» / να «εκτελέσουμε»

άλλα προγράμματα.

7 Ένα εικονίδιο σε ένα Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας αντιπροσωπεύει μια ομάδα

εντολών

8 Τα προγράμματα «φορτώνονται» από τα αποθηκευτικά μέσα στη μνήμη του

υπολογιστή.

9 Ένας ιός μπορεί να εισβάλλει στον υπολογιστή μας από το πληκτρολόγιο.

10 Αν έχουμε αντιϊικό πρόγραμμα δεν κινδυνεύει ποτέ ο υπολογιστής μας από κάποιο ιό.

11 Τα αντιϊικά προγράμματα θα πρέπει να ενημερώνονται σε τακτά χρονικά διαστήματα

12 Σε περίπτωση μόλυνσης ενός αρχείου τα αντιϊικά προγράμματα μπορούν να το

επιδιορθώσουν τις περισσότερες φορές

Ερωτήσεις Πολλαπλών επιλογών

I. Για ποια από τις παρακάτω λειτουργίες ΔΕΝ είναι υπεύθυνο το Λειτουργικό Σύστημα:

1. Εκτύπωση μιας ζωγραφιάς στον εκτυπωτή

2. Αποθήκευση των εργασιών μας

3. Υπολογισμός του Μέσου Όρου της βαθμολογίας ενός μαθητή

4. Εκτέλεση του προγράμματος «Αριθμομηχανή»

II. Για να γράψει κάποιος ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή θα πρέπει να γνωρίζει:

1. έναν επεξεργαστή κειμένου

2. μια γλώσσα προγραμματισμού

3. μια γλώσσα μηχανής

4. ένα λειτουργικό σύστημα

III. Τα αρχικά Γ.Π.Ε. σημαίνουν:

1. Γραμμικό Περιβάλλον Εντολών

2. Γραφικός Προγραμματιστής Εργασιών

3. Γραμμικά Προγραμματιστικά Εργαλεία

4. Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας

IV. Ποιο από τα παρακάτω ΔΕΝ χαρακτηρίζει τους ιούς υπολογιστών:

1. Εκτελούν ανεπιθύμητες ενέργειες

2. Μεταδίδονται μέσω του διαδικτύου

3. Δεν εκτελούν καμιά λειτουργία

4. Αντιγράφουν τον εαυτό τους

V.Τι πρέπει να κάνουμε όταν ένας ιός έχει μολύνει τον Η/Υ στο οποίο εργαζόμαστε;

1. Να διαμορφώσουμε το σκληρό δίσκο του υπολογιστή μας

2. Να ακολουθήσουμε τις οδηγίες του αντιβιοτικού προγράμματος για

να τον καθαρίσουμε

3. Να αντικαταστήσουμε τον υπολογιστή που έχει μολυνθεί

4. Τίποτα, με τον καιρό θα εξαφανιστεί μόνος του

VI. Το Λογισμικό είναι:

1. το σύνολο των προγραμμάτων που χρησιμοποιούνται από τους υπολογιστές

2. το σύνολο των λειτουργικών συστημάτων που διαθέτει ο υπολογιστής

3. οι Γλώσσες Προγραμματισμού

4. το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας

VII.Στο «Περιβάλλον Εντολών Γραμμής»…:

1. τα προγράμματα εμφανίζονται στην οθόνη μέσα σε «παράθυρα»

2. ο χρήστης του Η/Υ πρέπει να πληκτρολογεί με ακρίβεια κάθε εντολή

3. οι εντολές αντιστοιχίζονται με μικρές εικόνες που ονομάζονται «εικονίδια»

4. ισχύουν όλα τα παραπάνω

Ερωτήσεις κατάταξης / αντιστοίχισης

Να συνδέσετε τα περιεχόμενα της 1ης στήλης με αυτά της 2ης:

1. UNIX

2. MacOS

3. Το παιχνίδι «Ναρκαλιευτής»

4. MS-WORD

A. Λειτουργικό Σύστημα                                    5. Μια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια

6. Πρόγραμμα εκμάθησης αγγλικών

7. MS-Paint

B. Λογισμικό Εφαρμογών                                   8. Linux

9. Πρόγραμμα Επεξεργασίας κειμένου

10. Ubundu

11. MS-DOS

12. MS-Windows

Απάντηση: Α B

Α. Υλικό 1. Σύνολο προγραμμάτων που χρησιμοποιεί ο

υπολογιστής

Β. Λειτουργικό σύστημα 2. Σύνολο προγραμμάτων που είναι απαραίτητα

στον υπολογιστή για να ξεκινήσει, να συντονίσει

τη λειτουργία του και για να επικοινωνήσει ο

χρήστης με τον υπολογιστή.

Γ. Λογισμικό 3. Όλα τα μηχανικά μέρη του υπολογιστή.

Απάντηση: Α .. B .. Γ ..

Ερωτήσεις Συμπλήρωσης

1. Γράψτε δίπλα σε κάθε επαγγελματία της παρακάτω στήλης, μια εφαρμογή που

πρέπει οπωσδήποτε να ανήκει στο λογισμικό εφαρμογών του υπολογιστή του.

Επαγγελματίας Λογισμικό εφαρμογών

Γραμματέας                       ………………………………………………………………………………

Λογίστρια                          ………………………………………………………………………………

Μουσικός                          ………………………………………………………………………………

Συγγραφέας                       ……………………………………………………………………………

Φωτογράφος                     ……………………………………………………………………………….

Αρχιτέκτονας                     ………………………………………………………………………………

2) Συμπληρώστε τα κενά με τις κατάλληλες απ’τις παρακάτω λέξεις

(Λογισμικό Συστήματος, πρόγραμμα, ανάλυση, επεξεργασία κειμένου, Κύρια μνήμη,

Πιστοποιητικό Αυθεντικότητας, πρόγραμμα παρουσιάσεων, αντίγραφο ασφαλείας, επεξεργαστής, εικονοστοιχείο, Λογισμικό Εφαρμογών, ιός, σκληρός δίσκος, αντιϊικό πρόγραμμα, γλώσσα προγραμματισμού, γλώσσα μηχανής )

α) Για να διασφαλίσουμε ότι δεν θα χαθούν οι εργασίες που έχουμε αποθηκεύσει στο σκληρό δίσκο του υπολογιστή μας, πρέπει να παίρνουμε συχνά ______________ ____________.

β) Ένα νόμιμο λογισμικό συνοδεύεται από ένα έγγραφο άδειας χρήσης που ονομάζεται ____________ ___________.

γ) Για να δημιουργήσουμε μια σχολική εφημερίδα, θα χρειαστούμε ένα πρόγραμμα

____________ _____________.

δ) Το Λειτουργικό Σύστημα ανήκει στο _________ ___________.

ε) Το Λογισμικό χωρίζεται σε δύο βασικές κατηγορίες: i) __________________

________________ και ii)__________________ _____________________.

στ) Τα κακόβουλα προγράμματα που μπορούν να προκαλέσουν ζημιά στον υπολογιστή μας ονομάζονται __________________. Για να τα καταπολεμήσουμε, πρέπει να εγκαταστήσουμε κατάλληλα ________ _________.

ζ) Για να παρουσιάσουμε με τον υπολογιστή μας μια εργασία ή τα μαθήματα της ημέρας, θα  χρειαστούμε ένα(ν) __________ ________.

η) Για να γράψει κανείς ένα πρόγραμμα για έναν υπολογιστή, πρέπει να γνωρίζει κάποια ______________ _____________.

Ερωτήσεις Ανάπτυξης

1. α) Τι είναι ένας ιός υπολογιστή;

β) Αναφέρετε 3-4 πιθανά προβλήματα που μπορεί να μας δημιουργήσει ένας ιός

υπολογιστή;

o ………………………………………………………………………………………

o ………………………………………………………………………………………

o ………………………………………………………………………………………

o ………………………………………………………………………………………

2. α) Σε ποιες βασικές κατηγορίες χωρίζεται το Λογισμικό ενός υπολογιστή;

_________________________________________________________________

β) Ποιο λογισμικό είναι απαραίτητο για τη λειτουργία του υπολογιστή;

………………………………………………………………………………………

γ) Αναφέρετε τέσσερις λειτουργίες για τις οποίες είναι υπεύθυνο το Λειτουργικό

Σύστημα:

Απάντηση:

1. ………………………………………………………………………………………

2. ………………………………………………………………………………………

3. ………………………………………………………………………………………

4. ………………………………………………………………………………………

δ. Αναφέρετε δύο διαδεδομένα ονόματα Λειτουργικών Συστημάτων:

o ………………………………………………………………………………………

o ………………………………………………………………………………………

3. α. Τι είναι το Λογισμικό Συστήματος και ποιο είναι το βασικότερο Λογισμικό της

κατηγορίας αυτής;

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

β. Αναφέρετε δύο παραδείγματα Λογισμικού Εφαρμογών

I. ………………………………………………………………………………………

II. ………………………………………………………………………………………

Α’ Γυμνασίου – Bτριμ. (Ερωτήσεις)

4. Γιατί τα γραφικά περιβάλλοντα επικοινωνίας βοήθησαν στην μεγάλη εξάπλωση των

υπολογιστών;

Απάντηση:

…………………………………….………………………………………………………………………………………

…………………………………….………………………………………………………………………………………

…………………………………….………………………………………………………………………………………

…………………………………….………………………………………………………………………………………

…………………………………….………………………………………………………………………………………

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και
πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση του προβλήματος δεν μας είναι γνωστή, ούτε προφανής.
Δεδομένα προβλήματος είναι τα στοιχεία που μας είναι γνωστά και μπορούν να μας βοηθήσουν στην λύση του προβλήματος.
Σε κάθε πρόβλημα ψάχνουμε να βρούμε την απάντηση σε μια ερώτηση, δηλαδή, ψάχνουμε το ζητούμενο.
Επίλυση προβλήματος ονομάζουμε την διαδικασία μέσω της οποίας βρίσκουμε το ζητούμενο και
επιτυγχάνουμε τον επιθυμητό στόχο.
Για να επιλύσουμε ένα πρόβλημα πρέπει αρχικά να το κατανοήσουμε. Πρέπει δηλαδή να καταλάβουμε καλά το περιεχόμενό του, να διακρίνουμε τα δεδομένα που έχουμε στη διάθεσή μας και τα ζητούμενά του.
Για να μπορέσουμε να επιλύσουμε ένα σύνθετο πρόβλημα, είναι αναγκαίο να το αναλύσουμε σε απλούστερα προβλήματα.
Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά ώστε να εκτελέσουμε μια εργασία ή να επιλύσουμε ένα πρόβλημα, συνθέτουν έναν αλγόριθμο.
Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών – βημάτων, με σκοπό την επίλυση του προβλήματος. Τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο ονομάζονται οδηγίες ή εντολές.
Ιδιότητες ενός αλγορίθμου / Προϋποθέσεις που πρέπει να πληρούν να οι εντολές του:
1. Ένας αλγόριθμος θα πρέπει να έχει αρχή και τέλος.
2. Οι εντολές ενός αλγορίθμου πρέπει να έχουν ακρίβεια και σαφήνεια.
3. Οι εντολές ενός αλγορίθμου πρέπει να δίνονται με λογική σειρά και να είναι εκφρασμένες με απλά
λόγια.
Πρόγραμμα είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για τον υπολογιστή. Ένα
πρόγραμμα, δηλαδή, αποτελείται από μια σειρά εντολών που δίνονται στον υπολογιστή με σκοπό να
εκτελέσει μια συγκεκριμένη λειτουργία. Η σύνταξη ενός προγράμματος ονομάζεται προγραμματισμός και
αυτοί που γράφουν και συντάσσουν προγράμματα ονομάζονται προγραμματιστές.
Γλώσσα Μηχανής είναι η γλώσσα που αντιλαμβάνεται ο υπολογιστής, όπου όλα αναπαρίστανται μόνο με τα δυαδικά ψηφία 0 και 1.
Γλώσσες Προγραμματισμού είναι τεχνητές γλώσσες που χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή (Pascal, Visual Basic, C++, Java, Logo κ.α.)
Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει τα παρακάτω βασικά χαρακτηριστικά:
· αλφάβητο
· λεξιλόγιο
· συντακτικό

Το αλφάβητο μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα.
Το λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική σημασία.
Το συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις σε προτάσεις.
Αν σε κάποια οδηγία έχουμε κάνει λάθος στο αλφάβητο, στο λεξιλόγιο ή στο συντακτικό τότε το πρόγραμμα που μετατρέπει τις οδηγίες μας σε σειρά από 0 και 1 θα μας δώσει ένα κατάλληλο μήνυμα λάθους. Αυτά τα λάθη ονομάζονται συντακτικά λάθη.
Αν το αποτέλεσμα που προκύπτει από την εκτέλεση του προγράμματος δεν είναι σωστό ή δεν είναι το αναμενόμενο τότε έχουμε κάνει λογικό λάθος.
Τα προγράμματα που μετατρέπουν τις εντολές σε 0 και 1 χωρίζονται σε δύο κατηγορίες:
· μεταγλωττιστές (compilers) και
· διερμηνείς (interpreters)
Οι μεταγλωττιστές ελέγχουν όλο το πρόγραμμα για συντακτικά λάθη και μετά το μετατρέπουν σε 0 και 1, ώστε να μπορεί να εκτελεστεί από τον επεξεργαστή του υπολογιστή.
Αντίθετα, οι διερμηνείς ελέγχουν μία οδηγία κάθε φορά, την εκτελούν και μετά ελέγχουν την επόμενη
οδηγία.
Τα στάδια για την εκτέλεση ενός αλγορίθμου από την Κ.Μ.Ε. του υπολογιστή φαίνονται παρακάτω:
—————————————————————————-
Το περιβάλλον προγραμματισμού «MicroWorlds Pro»
Η οθόνη του «MicroWorlds Pro» χωρίζεται σε τρεις περιοχές:
· Κέντρο εντολών : όπου πληκτρολογούμε εντολές στη γλώσσα προγραμματισμού «Logo» (και
εμφανίζονται τα αποτελέσματα της επεξεργασίας των εντολών μας)
· Επιφάνεια εργασίας : όπου εμφανίζονται τα αποτελέσματα της επεξεργασίας των εντολών μας.
· Περιοχή καρτελών :
o Διαδικασίες  Εδώ πληκτρολογείτε διαδικασίες για το πρόγραμμά σας.
o Γραφικά  Περιέχει τα εργαλεία σχεδίασης και τα σχήματα που θα χρησιμοποιήσετε για
την εργασία σας.
o Εργασία  Εμφανίζει σε δενδρική δομή όλα τα αντικείμενα, την κατάστασή τους και τις
μεταβλητές κατάστασης.
o Διεργασίες  Εμφανίζει ένα δένδρο διεργασιών για όλες τις διεργασίες που εκτελούνται.
Εντολές εξόδου και αριθμητικές πράξεις
Αλγόριθμος Πρόγραμμα
Μετατροπή του προγράμματος σε γλώσσα μηχανής (0 και 1)
Εκτέλεση του προγράμματος στην Κ.Μ.Ε.
Τα δεδομένα που χειρίζεται η Logo είναι 3 ειδών :
· Αριθμοί : π.χ. 4, -19, 3.14 κ.α.
· Λέξεις : π.χ. Νίκος, σπίτι κ.α.
· Λίστες (σύνολα λέξεων) : π.χ. [Ο Νίκος είναι σπίτι]. Οι λέξεις ή τα μηνύματα πρέπει να
βρίσκονται μέσα σε αγκύλες []
· Αριθμητικοί τελεστές : + πρόσθεση, – αφαίρεση, * πολλαπλασιασμός, / διαίρεση
Þ Απαιτείται κενό πριν και μετά από τους αριθμητικούς τελεστές
Þ Προτεραιότητα των πράξεων: π.χ. Δυνάμεις, πράξεις σε παρενθέσεις κλπ
· Η εντολή «Δείξε» εμφανίζει το αποτέλεσμα της πράξης στο κέντρο εντολών
· Η εντολή «Ανακοίνωση» εμφανίζει το αποτέλεσμα της πράξης στην επιφάνεια εργασίας σε
ξεχωριστό παράθυρο
Þ Οι εντολές είναι δεκτές και χωρίς τόνους. Π.χ. δείξε και δειξε ή Ανακοίνωση και
Ανακοινωση είναι αποδεκτές.
Þ Επίσης, δεν πειράζει αν γράφουμε με κεφαλαία ή όχι : Π.χ. δείξε και Δείξε και ΔΕΙΞΕ για
τη Logo είναι το ίδιο.
Εμφάνιση μηνυμάτων με τις εντολές «Δείξε» και «Ανακοίνωση»
· Η εντολή «Δείξε» εμφανίζει λέξεις ή φράσεις ή/και συνδυασμό λέξεων με αριθμητικές πράξεις στο
κέντρο εντολών:
· Η εντολή «Ανακοίνωση» εμφανίζει λέξεις ή φράσεις ή/και συνδυασμό λέξεων με αριθμητικές πράξεις στην επιφάνεια εργασίας σε ξεχωριστό παράθυρο:
Εμφάνιση ερωτήσεων με την εντολή «Ερώτηση»
· Η εντολή Ερώτηση [λέξη λέξη λέξη] εμφανίζει ένα παράθυρο διαλόγου στην οθόνη. Μέσα
απ’αυτό μπορούμε να απευθύνουμε μια ερώτηση που περιέχεται μέσα στις αγκύλες [ ] στο χρήστη και αυτός/αυτή να πληκτρολογήσει μια απάντηση. Η Απάντηση του χρήστη είναι μια μεταβλητή που αποθηκεύεται σε μια θέση μνήμης του υπολογιστή και μπορούμε να την εμφανίσουμε με την χρήση των εντολών ΔΕΙΞΕ ή/και ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ.
Π.χ. ΕΡΩΤΗΣΗ [Ποια χρονιά γεννηθήκατε? ]
ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ (ΦΡ [Είστε ] 2009 – ΑΠΑΝΤΗΣΗ [ετών])
Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
· μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχίων  Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός.
· πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχίων  Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω.
· δεξιά (δε) Xμοίρες  Στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά σε γωνία Xμοίρες
· αριστερά (αρ) Xμοίρες  Στρέφει τη χελώνα προς τα αριστερά σε γωνία Xμοίρες
· στυλό κάτω (στκ)  Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη όταν μετακινείται.
· στυλό άνω (στα)  Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη όταν μετακινείται.
· σβήσε γραφικά (σβγ) Διαγράφει τα γραφικά της σελίδας και οδηγεί τη χελώνα στο κέντρο
Δομή επανάληψης

Η εντολή επανάλαβε δέχεται ως είσοδο μια λίστα οδηγιών. [Η λίστα οδηγιών είναι ένα σύνολο εντολών που
θα εκτελεστούν από τη Logo.]
Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας
Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.
Το θεώρημα δεν ισχύει για όλες τις περιπτώσεις:
Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει δύο ολικές
περιστροφές, δύο φορές κατά 360 μοίρες, δηλαδή κατά 720 μοίρες.
Τι είναι διαδικασία στη Logo ;
Η διαδικασία είναι μια λίστα οδηγιών.
Αφού δημιουργήσετε μια διαδικασία, πληκτρολογείτε στο «κέντρο εντολών» το όνομά της και ξεκινά η εκτέλεση όλων των οδηγιών που αυτή περιέχει.
Μια διαδικασία αποτελείται από τρία μέρη:
Το όνομα της διαδικασίας δεν πρέπει να περιέχει κενά διαστήματα. Οι διαδικασίες μετά τις οδηγίες
τελειώνουν πάντα με τη λέξη τέλος σε ξεχωριστή γραμμή.
Παράδειγμα: Δημιουργία κύκλου (ή τόξου 3600) με βήμα χελώνας 1:
για κύκλος
επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1]
τέλος
(ΣΗΜ: Η χελώνα προχωράει με βήμα 1 πίξελ και συγχρόνως στρίβει δεξιά 1ο. Με επανάληψη 360 φορές θα συμπληρώσει έναν πλήρη κύκλο)
Μεταβλητές
Μια θέση στη μνήμη RAM όπου αποθηκεύονται δεδομένα και μπορούμε να τη διαβάσουμε ανά πάσα στιγμή χρησιμοποιώντας το όνομα που της έχουμε δώσει
Ερώτηση: Μπορούμε να αλλάξουμε τα δεδομένα μιας μεταβλητής?
Απάντηση: Τα δεδομένα μιας μεταβλητής μπορούν να αλλάζουν (μεταβάλλονται). Γι’αυτό άλλωστε,
ονομάζεται μεταβλητή (αλλιώς θα ονομαζόταν σταθερά). Όταν αλλάξουν τα δεδομένα τα προηγούμενα χάνονται. Η μεταβλητή μπορεί να έχει μια τιμή κάθε χρονική στιγμή.
Ερώτηση: Πώς ξεχωρίζει μια μεταβλητή από το όνομα μιας διαδικασίας ή από μια εντολή?
Απάντηση: Όλες οι μεταβλητές αρχίζουν με την άνω και κάτω τελεία (:) κολλημένη στο όνομά τους.
Προσοχή όμως! Όταν ορίζουμε μια μεταβλητή, και μόνο τότε, δεν συνοδεύεται από την άνω και κάτω
τελεία.
Ερώτηση: Πώς ορίζουμε την τιμή μιας μεταβλητής (ή πώς βάζουμε [εκχωρούμε] δεδομένα σε μια
μεταβλητή?
Απάντηση: Για να ορίσουμε την τιμή μιας μεταβλητής πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την εντολή «ΚΑΝΕ».
Η σύνταξη της εντολής ΚΑΝΕ για τον ορισμό μιας μεταβλητής είναι η εξής:
Για αριθμητική τιμή:
ΚΑΝΕ “όνομα_μεταβλητής τιμή_μεταβλητής
Για αλφαριθμητική τιμή (κείμενο):
ΚΑΝΕ “όνομα_μεταβλητής “τιμή_μεταβλητής
Παραδείγματα
ΚΑΝΕ “ζώο “σκύλος —- Εκχώρηση στη μεταβλητή «ζώο» την αλφαριθμητική τιμή «σκύλος»
ΚΑΝΕ “μήκος 100 —- Εκχώρηση στη μεταβλητή «μήκος» την αριθμητική τιμή «100»
ΔΕΙΞΕ :ζώο —- θα εμφανίσει στο κέντρο εντολών την τρέχουσα τιμή της μεταβλητής «ζώο», δηλ. τη
λέξη «σκύλος»
ΔΕΙΞΕ :μήκος —- θα εμφανίσει στο κέντρο εντολών την τρέχουσα τιμή της μεταβλητής «μήκος», δηλ.
τον αριθμό «100»
Ερώτηση: Πώς θα ορίσω μια παραμετρική διαδικασία (διαδικασία με μία ή περισσότερες μεταβλητές);
Απάντηση:
a) Ορισμός παραμετρικής διαδικασίας με μ ία μ εταβλητή
για τετράγωνο :χ
επανάλαβε 4[μπ :χ δε 90]
τέλος
Για την εκτέλεση της διαδικασίας, από το κέντρο εντολών πληκτρολογούμε:
τετράγωνο 50
b) Ορισμός παραμετρικής διαδικασίας με δύο μεταβλητές
για ορθογώνιο :χ :ψ
επανάλαβε 2[μπ :χ δε 90 μπ :ψ δε 90]
τέλος
Για την εκτέλεση της διαδικασίας, από το κέντρο εντολών πληκτρολογούμε:
ορθογώνιο 50 80
Η δομή επιλογής
ΑΝΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ συνθήκη [εντολή1] [εντολή2]
Δηλαδή, ΑΝ ισχύει η συνθήκη ΤΟΤΕ εκτελείται η εντολή1 ΑΛΛΙΩΣ εκτελείται η εντολή2
πχ ΚΑΝΕ “χ 8
ΑΝΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ :χ < 0
[ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ [Ο αριθμός είναι αρνητικός]]
[ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ [Ο αριθμός είναι θετικός]]

ΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ

2ο Γυμνάσιο  Θήβας                                    Σχ. Έτος: 2012-2013

Σχολική   Βιβλιοθήκη

ΘΗΒΑ:2/11/2012

Π Ρ Ο Σ Κ Λ Η Σ Η !

Σας  αρέσει να γράφετε;

Για τη σχολική χρονιά 2012-2013  η  σχολική βιβλιοθήκη  απευθύνει  ανοιχτή  πρόσκληση προς κάθε  ενδιαφερόμενο/-η να γράψει μέχρι τρία  ποιήματα ή διηγήματα.

Τα διηγήματα πρέπει να είναι ανέκδοτα και αδημοσίευτα και να μην ξεπερνούν τις 4 σελίδες Α4 με μέγεθος γραμμάτων 12 (36 γραμμές ανά σελίδα).

Τα ποιήματα επίσης πρέπει να είναι ανέκδοτα και αδημοσίευτα με μέγεθος γραμμάτων 12.

Κάθε πρόταση θα έχει κατατεθεί μέχρι 1η Μαρτίου  2013.

Θα βραβευτούν τα καλύτερα και όλοι οι συμμετέχοντες θα πάρουν έπαινο σε σχετική σχολική εκδήλωση που θα γίνει για το σκοπό αυτό.

Η   ΕΠΙΤΡΟΠΗ

11η Δεκεμβρίου Παγκόσμια Ημέρα του Παιδιού

Οι μαθητές του σχολείου μας στέλνουν ένα μήνυμα με δύο λέξεις “ΝΑΙ”  και “ΟΧΙ”.

Ο Σταύρος είπε:  “ΝΑΙ” στο ποδόσφαιρο και “ΟΧΙ” στον πόλεμο.

Η Μαρία-Άννα είπε: “ΝΑΙ” στην ειρήνη και “ΟΧΙ” στον πόλεμο.

Η Εύη είπε:  “ΝΑΙ” στην ελευθερία και “ΟΧΙ”  στην καταπάτηση των δικαιωμάτων.

Η Αγγελική είπε: “ΝΑΙ” στις βόλτες “ΟΧΙ” στα Ναρκωτικά.

3 Δεκεμβρίου “Παγκόσμια Ημέρα για την Αναπηρία”

Ο σύλλογος γονέων – κηδεμόνων & φίλων ΑμεΑ  “ΟΙ ΑΓΙΟΙ ΑΝΑΡΓΥΡΟΙ” Επαρχίας Θήβας.

ζήσε

αγάπα

γέλα